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Los Hermanitos
Avanzado

Torres y fortalezas: desafíos con jefe, bastillas y templos gigantes

Las nuevas estructuras de tierra del survival: torres de desafío con un jefe en la azotea, torres de batalla llenas de generadores, templos gigantes con guardianes, bastillas y campamentos de saqueadores con tres enemigos nuevos, y mazmorras escondidas por todo el mundo. Dónde salen, qué hay adentro, cuánta vida tiene cada jefe y qué botín único sueltan.

Torres y fortalezas: desafíos con jefe, bastillas y templos gigantes

Ficha rápida

Para quiénExploradores con equipo de hierro o mejor; las torres de desafío y los templos grandes piden diamante
DóndeSolo en zonas del mapa que nadie ha explorado todavía: viaja lejos de las zonas ya cargadas
Jefes nuevosSombra de Krah-Yan, Archimago boreal y Hechicero de slime (100 de vida, 120 en versión siniestra) y el esqueleto del Wither de 200 de vida que lanza bolas de fuego
Enemigos nuevosArquero, Legionario y Hostigador (saqueadores); el Gólem de arcilla es aliado
Botín únicoEspada de Krah-Yan, Bastón de hielo, Bastón de slime, Amuleto de vida, Amuleto de pluma, Amuleto de la suerte y el disco de música de la bastilla
Modo difícilBebe una Botella siniestra antes de entrar a una torre de desafío: jefe más fuerte y arma con mejores números
CofresPersonales, como en todas las estructuras: cada jugador saca su propio botín

Paso a paso

1

Sal a buscar terreno nuevo

Todas estas estructuras se crean cuando alguien pisa una zona del mapa por primera vez, así que cerca del spawn y de las bases viejas NO vas a encontrar ninguna. Viaja lejos de las zonas ya exploradas, en barco, a caballo o volando, y fíjate en el bioma: cada torre y templo sale solo en ciertos biomas (los tienes abajo en la tabla). Lleva una cama o activa una piedra de viaje cerca para no perder el camino de regreso.

2

Prepárate como para una mazmorra

Lleva armadura de hierro o mejor, escudo, arco con flechas, comida, bloques para taparte y unas antorchas. Para las torres de desafío conviene llevar leche (quita el veneno y la debilidad), pociones de curación y algo de fuego para las arañas. En los templos del Nether y en las bastillas te van a pegar muy fuerte: no entres sin escudo.

3

Sube una Torre de desafío piso por piso

Las Torres de desafío tienen de 4 a 7 pisos. En cada piso hay generadores de desafío (los mismos de las cámaras de desafío): se activan cuando te acercas, sueltan una tanda de monstruos y, al vencerlos, te avientan un premio a ti y a cada jugador que participó. Hay más monstruos entre más jugadores sean. Ve limpiando un piso antes de subir al siguiente y no te quedes en las escaleras: los monstruos llegan por todos lados.

4

Vence al jefe de la azotea

Arriba de cada torre hay un generador con un jefe de 100 de vida (50 corazones) y su barra de vida en pantalla, que ves a 48 bloques. En la torre árida (desiertos, sabanas y badlands) pelea la Sombra de Krah-Yan; en la torre helada (picos de hielo, llanuras y taigas nevadas) el Archimago boreal; en la torre del pantano (pantanos y manglares) el Hechicero de slime. Al morir sueltan su arma y el generador te da una Runa de Atril y de 1 a 3 premios más (diamantes, esmeraldas, lapislázuli o lingotes de hierro, oro o cobre).

5

Aprende los ataques de cada jefe

La Sombra de Krah-Yan es un disecado más grande de lo normal con armadura de cota de malla con Espinas: mientras tiene más de 40 de vida invoca 3 esbirros pequeños de 5 corazones cada vez que no le quedan esbirros, y al bajar a la mitad pierde su furia (se vuelve más lento) pero empieza a soltar nubes de Daño instantáneo a su alrededor. El Archimago boreal alterna lluvia de hielo, cuchillos de hielo, un anillo de colmillos y una cúpula helada: si te quedas dentro de la cúpula te congela (te mueves 80 % más lento, pegas más lento y saltas menos), te lastima poco a poco y además lo cura a él. El Hechicero de slime empieza dormido y protegido por slimes; cuando caen los grandes se despierta con arco y hace llover bloques de slime que lastiman, más seguido cuando le quedan 70 y 40 de vida.

6

Juega el modo siniestro si quieres mejor arma

Si bebes una Botella siniestra antes de entrar, los generadores de la torre se vuelven siniestros como en las cámaras de desafío: más monstruos y un jefe de 120 de vida (60 corazones), más grande y con ataques más fuertes (su barra dice «siniestro»). A cambio, el premio del jefe siniestro es una versión rara de su arma con números al azar: la Espada de Krah-Yan rara puede salir con entre 6.5 y 12.5 de daño extra y 762 usos. Las Botellas siniestras las sueltan los capitanes saqueadores, incluidos los Arqueros, Legionarios y Hostigadores capitanes de las bastillas.

7

Limpia una Torre de batalla

Las Torres de batalla salen en todo el mundo normal y también en el Nether. Por dentro son pisos apilados, cada uno con generadores de monstruos normales (zombis, arañas, esqueletos, arañas de cueva, disecados y errantes; en el Nether, cubos de magma, esqueletos del Wither, esqueletos, blazes y disecados) y dos cofres. Rompe o tapa con antorchas cada generador antes de saquear. En la azotea espera un esqueleto del Wither muy duro (200 de vida, 100 corazones) con armadura de hierro y tridente que te lanza bolas de fuego cuando te ve.

8

Visita los templos gigantes

Además de los templos normales ahora hay versiones enormes: Gran templo del desierto, Templo de la jungla grande, Templo de las tierras baldías y un Templo del Nether, y puede haber fortalezas con otro diseño (también con su portal al End). Cada uno tiene guardianes con nombre que pegan mucho más que un monstruo normal, por ejemplo el Faraón ancestral del desierto (50 de vida, Fuerza III y Resistencia III) o el Señor de la guerra infernal del Nether (90 de vida y espada de netherita con Filo IV y Aspecto de fuego II). Sus cofres traen armadura de diamante encantada, tótems de inmortalidad, manzanas de oro encantadas y, en el Nether, escombros ancestrales.

9

Asalta una bastilla o un campamento de saqueadores

En llanuras, llanuras nevadas, llanuras de girasoles, praderas y sabanas aparecen Bastillas (un fuerte amurallado con iglesia, horca, granja y cementerio) y Campamentos de saqueadores. Están llenos de saqueadores con tres enemigos nuevos: el Arquero (arco, muy rápido), el Legionario (espada y escudo, aguanta mucho) y el Hostigador (hacha, rápido); también puede haber devastadores. Pelea desde la entrada para no quedar rodeado y usa un hacha contra los Legionarios: les desactiva el escudo 3 segundos.

10

Libera a los prisioneros

Dentro de las bastillas y campamentos hay prisioneros: aldeanos, gólems de hierro y Gólems de arcilla. El Gólem de arcilla es un aliado como el de hierro (40 de vida, 8 de daño) y lo curas dándole bolas de arcilla con clic derecho (5 corazones cada una). También puedes fabricar el tuyo como un gólem de hierro, pero con bloques de arcilla: 4 en forma de T y una calabaza tallada encima. Abre las jaulas cuando ya no queden saqueadores cerca para que no los maten.

11

Explora las ruinas chicas y los obeliscos

Entre torre y torre vas a ver construcciones menores: el Templo de las badlands con trampas debajo, el Puesto pálido y la Trinchera pálida del jardín pálido, los Obeliscos oscuro (desierto), de piedra (bosque) y de calcita (praderas), un Círculo de piedras en las llanuras, la Chimenea de sculk en la Oscuridad profunda, el Santuario creeper en junglas dispersas y de bambú, las Ruinas de piedra y el Sitio arqueológico en bosques, y la Cabaña del bosque. Algunas tienen grava sospechosa: lleva una brocha.

12

Desentierra los amuletos y armas antiguas

Con una brocha en la grava sospechosa del Sitio arqueológico pueden salir el Amuleto de vida, el Amuleto de pluma y el Amuleto de la suerte; en las Ruinas de piedra, el Cuchillo de piedra antiguo y el Escudo de cuero antiguo. Los amuletos funcionan mientras los traes en la mano o en la segunda mano. Las mazmorras escondidas de este grupo (Castillo de la bruja, La Torre Z, La fábrica y otras) tienen generadores y varios cofres con manzanas de oro, diamantes y esmeraldas.

Jefes de las torres

Sombra de Krah-Yan

Sombra de Krah-Yan

Jefe de la Torre de desafío árida · Épico
  • 100 de vida (50 corazones); siniestra: 120 y más grande
  • Disecado más grande de lo normal, con armadura de cota de malla con Espinas
  • Su espada aplica Debilidad
  • Invoca 3 esbirros de 5 corazones; a mitad de vida se vuelve más lento y suelta nubes de Daño instantáneo

Cómo conseguirloMata primero a los esbirros: mientras haya esbirros no prepara su siguiente invocación. A mitad de vida aléjate de las nubes que deja en el suelo. Sus Espinas pueden lastimarte cuando le pegas.

DóndeAzotea de la Torre de desafío árida (desierto, sabanas y badlands). Suelta la Espada de Krah-Yan; el generador da la Runa árida de Atril.

Archimago boreal

Archimago boreal

Jefe de la Torre de desafío helada · Épico
  • 100 de vida (50 corazones); siniestro: 120
  • Esqueleto con cota de malla, Protección y Espinas
  • Lluvia de hielo, cuchillos de hielo, anillo de colmillos y cúpula helada
  • Su bastón aturde: Ceguera y Lentitud

Cómo conseguirloSal de la cúpula azul en cuanto aparezca: adentro te congela, te lastima poco a poco y a él lo cura. Pelea con arco desde fuera del anillo de colmillos.

DóndeAzotea de la Torre de desafío helada (picos de hielo, llanuras y taigas nevadas). Suelta el Bastón de hielo; el generador da la Runa helada de Atril.

Hechicero de slime

Hechicero de slime

Jefe de la Torre de desafío del pantano · Épico
  • 100 de vida (50 corazones); siniestro: 120
  • Empieza dormido y protegido por slimes
  • Despierto usa arco y hace llover bloques de slime que lastiman
  • Sus golpes envenenan y marean

Cómo conseguirloAcaba con sus slimes para despertarlo y luego no te quedes quieto: la lluvia de slime cae más seguido cuando le quedan 70 y 40 de vida.

DóndeAzotea de la Torre de desafío del pantano (pantanos y manglares). Suelta el Bastón de slime; el generador da la Runa de slime de Atril.

Esqueleto del Wither de la Torre de batalla

Esqueleto del Wither de la Torre de batalla

Guardián de la azotea · Raro
  • 200 de vida (100 corazones)
  • Armadura de hierro, tridente y un bloque de ladrillos de piedra de casco
  • Lanza bolas de fuego cuando te tiene en la mira
  • Hay uno en cada Torre de batalla del mundo normal y del Nether

Cómo conseguirloSube con escudo: bloquea las bolas de fuego o devuélvelas con un golpe. Pelea lejos de la orilla para no caer.

DóndeAzotea de las Torres de batalla.

Guardianes de los templos gigantes

Faraón ancestral

Faraón ancestral

Guardián del Gran templo del desierto · Épico
  • 50 de vida, 12 de daño base
  • Fuerza III, Resistencia III y Resistencia al fuego permanentes
  • Armadura de oro con Protección IV y espada de oro

Cómo conseguirloCon Resistencia III le quitas muy poca vida: usa tu mejor arma y pociones de Fuerza, y no lo dejes acorralarte.

DóndeGran templo del desierto. Lo acompañan Centinelas momificados (errantes de 30 de vida con arco).

Señor de la guerra infernal

Señor de la guerra infernal

Guardián del Templo del Nether · Épico
  • 90 de vida, 18 de daño base
  • Espada de netherita con Filo IV y Aspecto de fuego II
  • Peto de netherita, Fuerza, Resistencia y Resistencia al fuego

Cómo conseguirloBebe Resistencia al fuego antes de entrar y pelea con escudo; resiste 60 % del empuje.

DóndeTemplo del Nether. Con él están el Guardián de piedra negra (bruto piglin de 50 de vida con hacha de netherita) y los Acólitos de las brasas (piglins de 26 de vida).

Guardianes de la jungla

Guardianes de la jungla

Templo de la jungla grande · Raro
  • Centinela ancestral: armadura de diamante, Fuerza II, Velocidad II y Resistencia III
  • Guardián musgoso de la cripta: armadura de oro y Fuerza II
  • Errante cubierto de maleza: rápido
  • Todos disparan con arco

Cómo conseguirloEntra con escudo y cúbrete en las esquinas: los tres son ciénagos y disparan flechas envenenadas.

DóndeTemplo de la jungla grande.

Enemigos y aliados nuevos

Arquero

Arquero

Saqueador a distancia · Poco común
  • 24 de vida (12 corazones)
  • Arco; dispara desde 15 bloques y te ve desde 40
  • Muy rápido

Cómo conseguirloAcércate en zigzag o tápate: es el que más lejos te detecta.

DóndeBastillas, campamentos de saqueadores e invasiones. Suelta flechas, a veces una esmeralda, y Botella siniestra si es capitán.

Legionario

Legionario

Saqueador con escudo · Raro
  • 40 de vida (20 corazones), 6.5 de daño, 6 de armadura
  • Espada de hierro y escudo
  • Mientras se cubre no lo empujas

Cómo conseguirloPégale con un hacha: su escudo se rompe y queda 3 segundos sin cubrirse.

DóndeBastillas e invasiones. Suelta a veces una esmeralda y Botella siniestra si es capitán.

Hostigador

Hostigador

Saqueador cuerpo a cuerpo · Poco común
  • 24 de vida (12 corazones), 5 de daño
  • Hacha de hierro; muy rápido
  • En invasiones rompe puertas

Cómo conseguirloEn una invasión no confíes en las puertas de madera: pon bloques o puertas de hierro.

DóndeBastillas, campamentos de saqueadores e invasiones. Suelta a veces una esmeralda y Botella siniestra si es capitán.

Gólem de arcilla

Gólem de arcilla

Aliado (como el gólem de hierro) · Poco común
  • 40 de vida (20 corazones), 8 de daño
  • Resiste 80 % del empuje
  • Se cura 5 corazones con cada bola de arcilla

Cómo conseguirloLibéralo de su jaula y cúralo con bolas de arcilla (clic derecho). También puedes fabricarlo: 4 bloques de arcilla en forma de T y una calabaza tallada encima.

DóndePrisionero en bastillas y campamentos de saqueadores. Si muere suelta 3 a 5 bolas de arcilla y hasta 2 alliums.

Botín único

Espada de Krah-Yan

Espada de Krah-Yan

Espada (una mano) · Poco común
  • +9 de daño de ataque
  • Lenta: -3.3 de velocidad de ataque
  • 511 usos
  • Cada golpe da Debilidad de 5 a 20 segundos

Cómo conseguirloLa suelta la Sombra de Krah-Yan. Si vences a la versión siniestra, el generador te da una espada rara con 6.5 a 12.5 de daño, velocidad al azar y 762 usos.

DóndeTorre de desafío árida.

Bastón de hielo

Bastón de hielo

Bastón mágico · Poco común
  • +4 de daño y +0.5 bloques de alcance
  • Golpe: Ceguera y Lentitud
  • Mantén clic derecho: dispara un rayo de hasta 48 bloques que congela a todos en 2 bloques a la redonda de donde pegue
  • Gasta 1 bloque de hielo por disparo

Cómo conseguirloLo suelta el Archimago boreal. Sin hielo en el inventario no dispara y te avisa. El jefe siniestro da una versión rara con números al azar.

DóndeTorre de desafío helada.

Bastón de slime

Bastón de slime

Bastón mágico · Poco común
  • +3 de daño y +0.5 bloques de alcance
  • Golpe: Ceguera, Lentitud y probabilidad de Veneno y Náuseas
  • Mantén clic derecho: dispara hasta 48 bloques; a quien le pegue (y a los que estén a 2.5 bloques) le pega un slime en la cabeza y le da Veneno II 6 segundos
  • Gasta 1 bola de slime por disparo (solo si le pega a una criatura)

Cómo conseguirloLo suelta el Hechicero de slime. El jefe siniestro da una versión rara con números al azar.

DóndeTorre de desafío del pantano.

Runas de Atril (árida, helada y de slime)

Runas de Atril (árida, helada y de slime)

Trofeo de torre · Poco común
  • Una por cada torre de desafío vencida
  • Junta las tres

Cómo conseguirloEl generador del jefe te la da al vencerlo (en modo normal; el siniestro da el arma rara en su lugar).

DóndeAzotea de cada Torre de desafío.

Amuleto de vida

Amuleto de vida

Amuleto · Poco común
  • +2 de vida máxima (1 corazón) mientras lo tienes en la mano o la segunda mano

Cómo conseguirloCepilla la grava sospechosa del Sitio arqueológico.

DóndeBosques.

Amuleto de pluma

Amuleto de pluma

Amuleto · Poco común
  • +1 bloque de caída sin daño mientras lo tienes en la mano o la segunda mano

Cómo conseguirloCepilla la grava sospechosa del Sitio arqueológico.

DóndeBosques.

Amuleto de la suerte

Amuleto de la suerte

Amuleto · Poco común
  • +1.3 de Suerte mientras lo tienes en la mano o la segunda mano (mejora pesca y cofres)

Cómo conseguirloCepilla la grava sospechosa del Sitio arqueológico (es el más común de los tres).

DóndeBosques.

Cuchillo de piedra antiguo

Cuchillo de piedra antiguo

Arma rápida · Común
  • +4 de daño, ataque rápido
  • 150 usos; se repara con piedra

Cómo conseguirloCepilla la grava sospechosa de las Ruinas de piedra.

DóndeBosques, bosques de abedul y bosques de flores.

Escudo de cuero antiguo

Escudo de cuero antiguo

Escudo · Común
  • 220 usos; se repara con cuero
  • Se levanta en 0.5 segundos

Cómo conseguirloCepilla la grava sospechosa de las Ruinas de piedra.

DóndeBosques, bosques de abedul y bosques de flores.

Cuerno de devastador

Cuerno de devastador

Cuerno · Poco común
  • Sonido de cuerno de guerra que se oye a 256 bloques
  • Se desgasta con el uso

Cómo conseguirloLo suelta cada devastador al morir; también puede salir en el cofre de la iglesia de la bastilla.

DóndeInvasiones y bastillas.

Disco (música de la bastilla)

Disco (música de la bastilla)

Disco de música · Raro
  • Un disco de música con la canción propia de la bastilla para el tocadiscos

Cómo conseguirloSale en los cofres del centro, la horca y la iglesia de las bastillas.

DóndeBastillas.

Dónde sale cada estructura

Torres de desafío (árida, helada y del pantano)

Torres de desafío (árida, helada y del pantano)

Dónde apareceÁrida: desierto, sabanas y badlands. Helada: picos de hielo, llanuras nevadas y taigas nevadas. Del pantano: pantanos y manglares.

Qué hay4 a 7 pisos con generadores de desafío (disecados, brujas, arañas, creepers, conejos asesinos y cubos de magma en la árida; esqueletos reforzados de 12 corazones, errantes y aldeanos zombi en la helada; ciénagos, ahogados y slimes en la del pantano) y el jefe en la azotea.

Torre de batalla

Torre de batalla

Dónde apareceCualquier bioma del mundo normal y del Nether. Son de las más comunes.

Qué hayPisos con generadores de monstruos y dos cofres por piso (botín de mazmorra, herreros, flechero, iglú o fortaleza). El cofre de la azotea tira 5 veces y puede traer el tesoro de la torre: libro encantado de nivel 30, 1 a 10 lingotes de oro y 1 a 6 diamantes (más esmeraldas en el mundo normal o varas de blaze en el Nether). Guardián: esqueleto del Wither de 200 de vida que lanza bolas de fuego.

Gran templo del desierto

Gran templo del desierto

Dónde apareceDesiertos (aparte de los templos normales).

Qué hayCámara baja y cripta con diamantes, esmeraldas, manzanas de oro (y encantadas), armadura y espada de diamante encantadas, tótem de inmortalidad y discos. Guardianes: Faraón ancestral y Centinelas momificados; arena sospechosa para cepillar.

Templo de la jungla grande

Templo de la jungla grande

Dónde apareceJunglas.

Qué hayUn acertijo con tesoro: diamantes, manzanas de oro encantadas, armadura y herramientas de diamante encantadas, tótem de inmortalidad y discos raros. La cámara de lava trae espada, arco y ballesta encantados. Guardianes: Centinela ancestral, Guardián musgoso de la cripta y Errante cubierto de maleza.

Templo de las tierras baldías (gigante)

Templo de las tierras baldías (gigante)

Dónde apareceBadlands.

Qué hayCofres con oro, esmeraldas, bloque de hierro, libros encantados, espada y peto de hierro encantados, diamante y manzana de oro. Hay un segundo templo más chico de las badlands con trampas debajo, pinturas de fuego y tierra, plantilla de herrería del ornamento de duna y hasta manzana de oro encantada.

Templo del Nether

Templo del Nether

Dónde apareceCualquier bioma del Nether (es raro: muy separado uno de otro).

Qué hayFragmentos de netherita, escombros ancestrales, armadura de diamante, manzana de oro encantada, plantilla de mejora de netherita y bloques de oro y hierro. Guardianes: Señor de la guerra infernal, Guardián de piedra negra y Acólitos de las brasas.

Fortaleza de otro diseño

Fortaleza de otro diseño

Dónde apareceBajo tierra, en junglas, taigas, llanuras, sabanas y bosques.

Qué hayBiblioteca, barracas, pasillos con cofres y su propia sala con el portal al End. El Ojo de Ender también la puede señalar.

Bastilla

Bastilla

Dónde apareceLlanuras, llanuras nevadas, llanuras de girasoles, praderas y sabanas.

Qué hayFuerte amurallado lleno de Legionarios, Hostigadores, Arqueros, saqueadores, vindicadores, brujas, algún evocador y devastadores. Cofres: centro, iglesia (tótem, pociones, Cuerno de devastador y el disco de la bastilla), horca, granja y cementerio. Prisioneros para liberar.

Campamento de saqueadores (empalizada)

Campamento de saqueadores (empalizada)

Dónde apareceLos mismos biomas que la bastilla.

Qué hayEmpalizada con saqueadores, Hostigadores, Arqueros, vindicadores, brujas, algún evocador y devastadores, animales de granja y prisioneros (aldeanos y gólems de hierro o de arcilla).

Mazmorras escondidas

Mazmorras escondidas

Dónde apareceCastillo de la bruja (taiga), La Torre Z (bosque oscuro), La fábrica (ríos), Gran templo del pantano (pantano), Templo de los disecados (desierto), Árbol gigante de la jungla (jungla), Templo de la jungla (jungla de bambú), Palacio de roble abandonado (llanuras de girasoles) y Hongo abandonado (llanuras). Son raras: hay muchísima distancia entre una y otra.

Qué hayGeneradores (zombis, esqueletos, brujas, aldeanos zombi, arañas, arañas de cueva, disecados) y de 3 a 12 cofres con manzanas de oro (a veces encantadas), diamantes, esmeraldas, armaduras de caballo, lingotes y hasta un huevo de lobo.

Obeliscos y ruinas chicas

Obeliscos y ruinas chicas

Dónde apareceObelisco oscuro (desierto), Obelisco de piedra (bosques y bosques florales), Obelisco de calcita (praderas), Círculo de piedras (llanuras), Puesto pálido y Trinchera pálida (jardín pálido), Santuario creeper (junglas dispersas y de bambú), Chimenea de sculk (en la Oscuridad profunda), Ruinas de piedra (bosques, abedulares y bosques florales), Sitio arqueológico (bosques), Cabaña del bosque (bosques, arboledas y taigas).

Qué hayObelisco de calcita: amatista (hasta brotador de amatista), flechas espectrales, pociones y lapislázuli. Puesto pálido: ballesta encantada, corazón de crepitante, plantilla de herrería de centinela. Trinchera pálida: corazón de crepitante, diamantes y una trampa que saca zombis y aldeanos zombi con espada y escudo. Chimenea de sculk: menas de diamante, redstone y oro entre el sculk. Sitio arqueológico y ruinas: amuletos y armas antiguas con brocha.

Consejos

  • Estas estructuras solo salen en terreno que nadie había pisado: si quieres una torre de desafío, viaja lejos de las zonas ya exploradas por el bioma correcto.
  • Los generadores de desafío dan premio a cada jugador que pelea: vayan en grupo, cada quien se lleva lo suyo (aunque salen más monstruos).
  • Guarda una Botella siniestra para la torre: el jefe siniestro tiene 20 de vida más, pero el generador te da su arma en versión rara y con mejores números.
  • Lleva bloques de hielo si quieres usar el Bastón de hielo y bolas de slime para el Bastón de slime: sin munición no disparan.
  • Contra el Legionario, cambia a hacha: con espada solo le pegas al escudo.
  • En la azotea de la Torre de batalla, un escudo te salva de las bolas de fuego del esqueleto del Wither (tiene 200 de vida: ve preparado); no pelees cerca de la orilla.
  • Los guardianes de los templos gigantes tienen efectos permanentes (Fuerza y Resistencia): no los subestimes por tener poca vida.
  • Libera a los Gólems de arcilla de las bastillas y llévales bolas de arcilla: te ayudan a limpiar a los saqueadores.
  • Ilumina los pisos que ya limpiaste para que no aparezcan más monstruos a tus espaldas.
  • Si un cofre ya lo abrió otro jugador, ábrelo de todos modos: los cofres de estructura son personales.
¡Logro obtenido!