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Los Hermanitos
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Estructuras y mazmorras: qué explorar y qué sacar

El mundo del survival está lleno de construcciones: templos, fortalezas y minas renovadas, más de cien estructuras nuevas, mazmorras con jefes, llaves y arcones, castillos en ruinas un barco de guerra de saqueadores y, en zonas nuevas, torres de desafío con jefe, fragatas piratas y templos hundidos. Aquí sabes dónde sale cada una, qué botín trae, qué tan peligrosa es y cómo funcionan los cofres personales.

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  1. Entiende los cofres personales
  2. No rompas los cofres de botín
  3. Empieza por una Taberna
  4. Usa bien las cartas
  5. Revisa las estructuras renovadas
  6. Aprende el sistema de llaves y Arcones
  7. Sube de dificultad poco a poco
  8. Prepara la mochila antes de una mazmorra grande
  9. Vence a los jefes de mazmorra
  10. Busca tu equipo de clase
  11. Explora el mar y el cielo
  12. El Nether y el End también cambian
Referencia
  1. Cofres personales y cómo funcionan
  2. Estructuras clásicas renovadas
  3. Mazmorras con jefe, llaves y arcones
  4. Fuertes, castillos, torres y ruinas
  5. Nuevas en tierra (solo en zonas sin explorar)
  6. Nuevas en el mar (solo en mares sin explorar)
  7. Llaves de las mazmorras
  8. Encantamientos que solo salen en estructuras
  9. El Cartógrafo de la Taberna
  10. Consejos
NivelIntermedioLectura22 minPasos12Secciones de consulta9

En resumen

  1. Entiende los cofres personales
  2. No rompas los cofres de botín
  3. Empieza por una Taberna
  4. Usa bien las cartas
  5. Revisa las estructuras renovadas
  6. Aprende el sistema de llaves y Arcones

Te va a servir tener

  • Breeze
  • Guardián anciano
  • Evocador
  • Saqueador
  • Vindicador
  • Ahogado
  • Nautilo zombi
Estructuras y mazmorras: qué explorar y qué sacar

Ficha rápida

Para quiénCualquiera que salga a explorar en el survival; las mazmorras grandes son para equipo de hierro o mejor
CofresPersonales: cada jugador saca su propio botín de cada cofre, barril o vagón con cofre de una estructura
Cómo encontrarlasCartas del Cartógrafo novato de una Taberna, cartas de otros cofres y los mapas de las minas
LlavesMuchas mazmorras tienen Arcones que solo abren con su llave (sale de generadores de desafío, jefes, tumbas y jarrones)
Mejor botínArcones de jefe: armadura y armas de diamante muy encantadas, manzanas de oro encantadas, tótems y equipo de clase
PeligrosGeneradores de monstruos, jinetes, jefes con esbirros, trampas y la dificultad Difícil del server
NotaLas estructuras solo aparecen en terreno nuevo: entre más lejos del spawn viajes, más encontrarás sin saquear

Paso a paso

1

Entiende los cofres personales

En el server los cofres, barriles, vagones con cofre, marcos con objeto y jarrones de las estructuras son de botín personal: cada jugador que los abre recibe su propio contenido, y el de tu amigo puede traer cosas distintas al tuyo. Así nadie te gana el botín aunque haya llegado antes.

Los que todavía no abres sueltan partículas para que sepas cuáles te faltan. No se rellenan con el tiempo: cada cofre te da botín una sola vez.

2

No rompas los cofres de botín

Si intentas romper un Cofre de Botín, el juego te avisa que romperlo le quita el botín a los demás y solo te deja hacerlo agachado. Casi nunca vale la pena: abre, saca lo tuyo y déjalo para el siguiente. Si abres 100 contenedores de botín ganas el logro «Centenario» y un Trofeo Centenario de premio.

3

Empieza por una Taberna

Las Tabernas son un refugio seguro: hay 12 tipos (roble, abedul, abeto, acacia, cerezo, roble oscuro, jungla, manglar, desierto, nevada, pantano y pálida) y cada una sale en su bioma.

Si hay un Cartógrafo novato dentro, comercia con él una vez y se vuelve tu cartógrafo de misiones: al subirlo de nivel comerciando, cada nivel le agrega un trato especial de una sola vez que cambia esmeraldas y una brújula por una carta hacia otra estructura.

Del nivel 2 salen cartas a tabernas y aldeas, del 3 a estructuras poco comunes, del 4 a raras y del 5 a las épicas (Ciudad antigua, Ciudadela Solitaria, Guarida Tóxica...).

4

Usa bien las cartas

Una carta (por ejemplo «Carta de la Ciudadela Solitaria») se usa con clic derecho: aparece «La carta se está desplegando...» y se convierte en un mapa con la ubicación marcada. Solo funciona en la dimensión correcta; si no, dice «Esta carta no se puede desplegar en esta dimensión...».

También salen cartas dentro de cofres de cuarteles, campamentos y torres.

5

Revisa las estructuras renovadas

Los templos del desierto y de la jungla, el monumento oceánico, la fortaleza del End, la mansión del bosque, la ciudad antigua, los puestos de saqueadores y la cabaña de bruja del manglar están rediseñados: son más grandes, tienen cuartos nuevos (cárcel, biblioteca, cloaca y sala del portal en la fortaleza; cocina, biblioteca y bodega en los puestos) y botín mejor.

Las minas abandonadas cambian según el bioma de arriba (roble, abedul, abeto, cerezo, manglar, pálida, pizarra profunda, espeleotemas, cueva frondosa...) y tienen cuartos grandes con prisión, herrería, granjas y sala de música.

6

Aprende el sistema de llaves y Arcones

Muchas mazmorras nuevas funcionan como las cámaras de desafío: tienen Generadores de desafío que sueltan premios y llaves al vencer sus oleadas, y Arcones que solo se abren con la llave de ese lugar (Llave de la ciudadela, Llave tóxica, Llave del santuario, Llave de la Cámara Subterránea...).

Hay llaves normales, ominosas y de jefe. La llave de jefe abre el Arcón del cuarto final, que es el mejor botín de toda la estructura. Si entras con Presagio de desafío, los generadores se vuelven ominosos y su botín también.

7

Sube de dificultad poco a poco

Empieza con torres de vigilancia, pozos, remanentes, cabañas y campamentos: poco riesgo y cofres sencillos. Luego ve por minas, puestos de saqueadores, criptas, Cámaras Subterráneas y los Santuarios de nivel I a III.

Deja para cuando tengas diamante y pociones la Ciudadela Solitaria, la Guarida Tóxica, el Monumento del Juicio del Tridente, las mazmorras de varios niveles, los Santuarios IV a VI y las Catacumbas bajo la capa 0.

8

Prepara la mochila antes de una mazmorra grande

Lleva comida de sobra, antorchas, bloques para tapar generadores, un balde de agua, flechas, y pociones de curación y fuerza. Para la Guarida Tóxica lleva leche (veneno) y para el Monumento del Juicio del Tridente pociones de respiración acuática.

Guarda tu casa con /home set cerca antes de entrar y recuerda que si mueres tus cosas quedan en tu tumba.

9

Vence a los jefes de mazmorra

Algunas estructuras tienen un jefe con esbirros: un Breeze jefe en la Ciudadela Solitaria, la Reina araña en la Guarida Tóxica (también tiene un generador de slime jefe), un Guardián anciano jefe con guardianes en el Monumento del Juicio del Tridente, un Evocador capitán en el Cuartel de Illagers y más jefes en las mazmorras de varios niveles y en las torres del bosque.

Al matarlos caen o se abren las llaves y arcones de jefe.

  • Breeze
  • Guardián anciano
  • Evocador
10

Busca tu equipo de clase

Los cofres de muchas estructuras pueden traer armas, armaduras, joyas y pergaminos de las clases (mago, paladín, arquero, pícaro, guerrero y sacerdote).

Entre más difícil la estructura, mejor el nivel: los templos y puestos dan equipo básico, la fortaleza, la Ciudadela Solitaria y la Guarida Tóxica dan equipo de nivel medio, y los arcones siniestros de Santuario y las estructuras del End dan el mejor.

11

Explora el mar y el cielo

En los océanos hay un enorme Barco de guerra de saqueadores lleno de saqueadores, vindicadores, generadores de monstruos y cofres; también barcos hundidos, faros, pilares oceánicos y la Ruina del Canalizador con ahogados y nautilos zombi.

En el cielo hay islas flotantes con casas, torres de castillo y una arena con generadores de desafío y arcones.

En los mares que nadie ha explorado ahora también hay fragatas y bergantines piratas, un barco fantasma, un barco mercante con aldeanos y templos hundidos: llega en tu propio barco (guías «Barcos y cañones» y «Mares y tesoros»).

  • Saqueador
  • Vindicador
  • Ahogado
  • Nautilo zombi
12

El Nether y el End también cambian

En el Nether hay Torreones Piglin, la Aldehuela, la Estación Piglin, el Puerto y el Torreón del Nether, las Salas del Sellado con un ghast jefe y torres de esqueletos; en el End están el Castillo del End con un phantom jefe, el Faro del End y Barcos del End.

Todos usan el mismo sistema de llaves y arcones y tienen el mejor botín de clase; los explicamos en la guía del Nether y el End.

Cofres personales y cómo funcionan

Cofre de Botín

Cofre de Botín

Cofre de una estructura · Común
  • Cada jugador saca su propio botín
  • El botín se genera distinto para cada jugador
  • No se rellena con el tiempo

Cómo conseguirloÁbrelo con clic derecho. Suelta partículas mientras no lo hayas abierto tú.

DóndeTodas las estructuras del survival

Barril de Botín y Vagón con Cofre

Barril de Botín y Vagón con Cofre

Contenedores de estructura · Común
  • Funcionan igual que el Cofre de Botín
  • Los vagones con cofre de las minas también son personales

Cómo conseguirloÁbrelos normal. Para romper un vagón o un cofre de botín tienes que estar agachado y el juego te avisa que les quitas el botín a los demás.

DóndeMinas, puestos, cuarteles, barcos

Marcos con objeto de estructura

Marcos con objeto de estructura

Marco con objeto · Poco común
  • Cada jugador puede tomar su propio objeto
  • Incluye el marco con élitros del barco de la ciudad del End

Cómo conseguirloGolpea o usa el marco para tomar tu copia.

DóndeEstructuras con marcos, ciudades del End

Trofeo Centenario

Premio del logro «Centenario» · Raro
  • Se gana al abrir 100 contenedores de botín

Cómo conseguirloSigue explorando: los logros «'X' Marca el Lugar», «Botín del Barril», «Tesoros del Túnel» y «Cuartos Cercanos» llevan la cuenta.

DóndeRecompensa automática

Estructuras clásicas renovadas

Fortaleza (la del portal al End)

Fortaleza (la del portal al End)

Dónde apareceBajo tierra, como siempre; se encuentra lanzando Ojos de ender.

Qué hayCuartos nuevos: cárcel, celdas, biblioteca con estantes, cloaca y sala del portal al Nether. Cofres con diamantes, perlas de ender, etiquetas, discos (hasta Otherside), plantillas de ornamento de ojo y de centinela, armadura de hierro y cota de malla encantadas, y en la sala del portal armadura y armas de oro muy encantadas. Puede traer equipo de clase de nivel medio.

Mansión del bosque renovada

Mansión del bosque renovada

Dónde apareceBosques oscuros.

Qué hayCuartos de almacén con diamantes, esmeraldas, manzanas de oro, perlas de ender, lingotes de hierro y más; biblioteca, herrería, cuarto secreto y salas de evocadores, vindicadores y devastadores.

Ciudad antigua renovada

Ciudad antigua renovada

Dónde apareceMuy abajo, en la Oscuridad profunda.

Qué hayEl cofre central puede traer manzana de oro encantada, el disco Otherside, diamantes, catalizadores de sculk y herramientas de diamante con encantamientos de nivel 30 a 50. Hay nevera con comida y plantillas de ornamento de guardián y de silencio, y un cofre de invasión con fragmento resonante. Cuidado con el Warden.

Monumento oceánico renovado

Monumento oceánico renovado

Dónde apareceOcéanos profundos.

Qué hayCofres de tesoro con diamantes, prismarina, lingotes y libros encantados, y un cofre del tridente que siempre trae un Tridente.

Templo de la jungla y templo del desierto renovados

Templo de la jungla y templo del desierto renovados

Dónde apareceJunglas y desiertos.

Qué hayEl tesoro de la jungla trae diamantes, esmeraldas, silla de montar, armaduras de caballo y manzana de oro encantada. Ambos tienen arena o grava sospechosa para arqueología y jarrones con botín.

Puesto de saqueadores renovado

Puesto de saqueadores renovado

Dónde apareceHay una versión distinta para más de 20 biomas (playa, desierto, jungla, taiga, nieve, océano, sabana, pantano, badlands...).

Qué hayCocina, biblioteca, bodega y tesoro: ballesta, hacha de hierro, cuerno de cabra, libros con Carga rápida o Perdición de los Illagers y plantilla de ornamento de centinela. En los mismos biomas también sale un mirador de saqueadores.

Cabaña de brujas del manglar

Cabaña de brujas del manglar

Dónde aparecePantanos de manglar.

Qué hayIngredientes de pociones: pata de conejo, ojo de araña fermentado, polvo de piedra luminosa, pólvora, azúcar... Vive una bruja con su gato.

Minas abandonadas mejoradas

Minas abandonadas mejoradas

Dónde apareceBajo tierra; cambian de estilo según el bioma de arriba. Las de pizarra profunda, espeleotemas y cueva frondosa están más hondo.

Qué hayCuartos grandes (prisión, sala de música, herrero y armero, cuarto del gólem de hierro, granjas, pociones) y cofres por mineral (diamante, esmeralda, oro, hierro, lapislázuli, redstone, amatista). Hay mapas que te llevan a minas de otro bioma. Cuidado con los mineros vindicadores, los esqueletos venenosos y las trampas de araña de cueva.

Mazmorras con jefe, llaves y arcones

Ciudadela Solitaria

Ciudadela Solitaria

Dónde apareceLlanuras nevadas, taigas nevadas y picos de hielo.

Qué hayLlave de la ciudadela (sale de las tumbas) y Llave del jefe de la ciudadela (del generador del jefe Breeze). Arcón normal: diamantes, manzana de oro encantada, arco y ballesta muy encantados, libros de Toque de seda, Paso helado y Perdición aérea. Arcón del jefe: bloques de diamante, esmeralda y hierro, armadura de diamante encantada hasta nivel 40, una ballesta encantada nivel 45 y equipo de clase. Salen errantes y Breezes.

Guarida Tóxica

Guarida Tóxica

Dónde apareceBajo los pantanos y manglares.

Qué hayLlave tóxica en cofres y arqueología; Llave del jefe tóxico al vencer a la Reina araña. Arcón del jefe: bloques de oro, esmeralda, hierro y diamante, ranaluces, flechas de veneno, libro de Antídoto y un arco con Atravesar o Triple disparo; sus arcones normales pueden dar pociones de Mucosidad e Infestación. Adentro hay arañas de cueva, ciénagos y brujas.

Monumento del Juicio del Tridente

Monumento del Juicio del Tridente

Dónde apareceBajo el agua, donde hay monumentos oceánicos.

Qué hayLlaves del Desafío del tridente de los generadores de ahogados, y la Llave del jefe del Desafío del tridente de los guardianes ancianos. Arcón del jefe: siempre un Corazón del mar o un Tridente encantado (nivel 30 a 45), armadura para nautilo, armadura y armas de diamante encantadas y libros acuáticos.

Santuarios (niveles I a VI) y Torre Santuario

Santuarios (niveles I a VI) y Torre Santuario

Dónde apareceEn casi todos los biomas de superficie.

Qué haySantuarios de combate y de bioma. Traen generadores de desafío y Arcones con armas y armaduras encantadas, botellas siniestras y libros con el encantamiento Viajero. El nivel VI es el más difícil («Algo va mal...»). La Torre Santuario tiene un arcón que da cartas hacia santuarios de cada nivel.

Cripta Reptante

Cripta Reptante

Dónde apareceBosques y taigas.

Qué hayArenas y cuartos con generadores de creepers, esqueletos y zombis; la Llave rastrera abre su arcón, que trae armaduras y armas de hierro o diamante encantadas (nivel 15 a 25), TNT y libros de Protección contra explosiones.

Cámara Subterránea y sus colonias

Cámara Subterránea y sus colonias

Dónde apareceBajo tierra en taigas, bosques, llanuras, cuevas frondosas y de espeleotemas.

Qué hayLa Llave de la Cámara Subterránea sale de los jarrones de su mazmorra. Su arcón da diamantes, bloques de esmeralda, hierro u oro, bloque de diamante, manzana de oro encantada, libro encantado de nivel 40, plantilla de ornamento salvaje y pico o casco encantado (hasta de diamante).

Catacumba, Cripta de No Muertos y Cámara del Juicio

Catacumba, Cripta de No Muertos y Cámara del Juicio

Dónde apareceMuy abajo (la Catacumba está bajo la capa 0, en biomas nevados).

Qué hayMazmorras oscuras con generadores de muertos vivientes, tumbas con cofres y equipo de clase básico.

Mazmorras de varios niveles

Mazmorras de varios niveles

Dónde apareceBajo llanuras y sabanas, desiertos y badlands, y llanuras nevadas.

Qué hayLaberintos de 4 niveles, cada uno más difícil. Hay jefes con armadura de diamante, generadores de desafío que sueltan llaves y tumbas con Arcón: armadura de diamante con Protección IV, Reparación y ornamento, tótems de inmortalidad y montones de diamantes y esmeraldas. También hay una guarida de arañas con sus propios jefes.

Torre monolítica y torre del mago

Torre monolítica y torre del mago

Dónde apareceBosques, bosques de abedul, taigas, praderas y sabanas.

Qué hayEn la torre monolítica el jefe es el Guardián de la Torre (esqueleto del Wither de 200 de vida) con sus pretorianos; en la torre del mago, el Magister Occultus con sus adeptos. Ambos vuelven a salir de su generador de desafío cada 4 horas. Arriba: bloques de diamante y oro, tótems, manzanas de oro encantadas, libros encantados (nivel 25 a 40) y equipo de clase.

Mazmorras épicas y obeliscos

Mazmorras épicas y obeliscos

Dónde apareceLlanuras, bosques, sabanas, desiertos y montañas nevadas; hay chicas, medianas y grandes.

Qué hayCofres de tesoro con armadura de diamante, diamantes y tótem de inmortalidad; cofres de magia, biblioteca, pociones y TNT.

Fuertes, castillos, torres y ruinas

Cuartel de Illagers

Cuartel de Illagers

Dónde apareceLlanuras.

Qué hayLleno de saqueadores; su capitán es un Evocador. Al matarlo recibes Mal presagio V por 5 minutos (llévalo a una aldea solo si estás listo para una invasión fuerte). Cofres de herrería, cartografía (cartas) y la cima de la torre.

Mansión de Saqueadores, Escondite y Campamento de Saqueadores

Mansión de Saqueadores, Escondite y Campamento de Saqueadores

Dónde apareceLa mansión en taigas de abetos y pinos viejos; el escondite es subterráneo y el campamento sale en playas, ríos, bosques, taigas, jungla, sabana y más.

Qué hayEl escondite tiene cuartos de pociones, pesca, biblioteca, armería y un tesoro con equipo de clase de nivel medio.

Residencia Pálida

Residencia Pálida

Dónde apareceJardín pálido.

Qué hayCasi una aldea embrujada, con aldeanos zombi que puedes curar. Si entras con Presagio de invasión, empieza una invasión dentro.

Villa de Brujas

Villa de Brujas

Dónde aparecePantanos.

Qué hayMansión de brujas con laboratorio, cuarto de pociones, biblioteca, cuarto de calabazas y cuarto de slimes.

Fortaleza y Mirador de Esqueletos Glaciales

Fortaleza y Mirador de Esqueletos Glaciales

Dónde apareceLlanuras nevadas, taigas nevadas y picos de hielo.

Qué hayErrantes a pie y a caballo; cofres de herrería, flechería, pesca, biblioteca y tesoro.

Puesto Minero de las Tierras Baldías y Ruinas del Desierto / de Jungla

Puesto Minero de las Tierras Baldías y Ruinas del Desierto / de Jungla

Dónde apareceBadlands, desiertos y junglas.

Qué hayCofres de forja y torres con equipo de clase básico; las ruinas tienen templo principal y arqueología.

Castillos, ciudadelas y fortines en ruinas

Castillos, ciudadelas y fortines en ruinas

Dónde apareceNieve, taigas, llanuras, bosques de abedul y cerezo, sabanas, playas y océano (también hay barcos y naufragios).

Qué hayDecenas de castillos, torres de vigía, cabañas nórdicas, torres de gnomos y hasta un coliseo en ruinas. Sus cofres usan el botín de ciudades antiguas, mansiones, fortalezas, naufragios y casas de aldea, así que también pueden traer equipo de clase.

Torres del mundo

Torres del mundo

Dónde apareceFaro en playas, pilar oceánico en el mar, torre del mago en tierras altas, gran hongo en campos de hongos y bosques oscuros, gran espada en colinas ventosas, puestos en desierto, jungla, taiga, badlands y manglar.

Qué hayEl cofre de la cima es el bueno: manzanas de oro encantadas, discos, plantillas de ornamento (mareas, costa, vex, costillas...), tridente o corazón del mar en el faro y el pilar, y en algunas hasta fragmentos o lingotes de netherita.

Ruinas y construcciones pequeñas

Ruinas y construcciones pequeñas

Dónde aparecePor todo el mundo: capilla abandonada, cementerio, mansión vieja, campamentos, bandidos (aldeanos marginados), molinos, catedral, torres rojas, torre del océano, puestos de mercado, pozos y remanentes (aserradero, rancho de ranas, castillo de taiga...).

Qué hayBotín modesto, pero las torres roja y del océano y los cofres raros pueden traer armadura y espada de diamante, corazón del mar y manzana de oro encantada.

Torres de Vigilancia y Aldeas nuevas

Torres de Vigilancia y Aldeas nuevas

Dónde apareceUna torre por bioma (abedul, cerezo, roble oscuro, bosque, jungla, manglar, pálida, sabana, pantano, taiga); aldeas de abedul, jungla y pantano, y aldeas nuevas en muchos biomas más.

Qué hayBuen primer botín y aldeanos para comerciar.

Barco de guerra de saqueadores

Barco de guerra de saqueadores

Dónde apareceOcéanos de cualquier temperatura.

Qué hayUn barco enorme con saqueadores, vindicadores, generadores de monstruos, cofres y barriles. Llega en bote o volando y limpia la cubierta primero.

Islas flotantes

Dónde apareceEn el cielo del mundo normal.

Qué hayCasas, torres de castillo con cofre en la cima (tótem, tridente, corazón del mar, fragmento de netherita) y una arena con generadores de desafío y arcones; el arcón siniestro puede dar plantilla de mejora de netherita y tótem.

Nuevas en tierra (solo en zonas sin explorar)

Torres de desafío

Torres de desafío

Dónde apareceÁrida: desierto, sabanas y badlands. Helada: zonas nevadas. Del pantano: pantanos y manglares. Solo en zonas sin explorar.

Qué hay4 a 7 pisos con generadores de desafío y un jefe de 100 de vida en la azotea que suelta un arma única. Con Botella siniestra el jefe tiene 120 de vida y su arma sale rara. Detalle en la guía «Torres y fortalezas».

Torres de batalla

Torres de batalla

Dónde apareceCualquier bioma del mundo normal y del Nether. Solo en zonas sin explorar.

Qué hayPisos con generadores y dos cofres por piso. En la azotea, tesoro (libro encantado nivel 30, oro, diamantes) y un esqueleto del Wither de 200 de vida que lanza bolas de fuego.

Templos gigantes

Templos gigantes

Dónde apareceDesierto, jungla, badlands y Nether, aparte de los templos normales. Solo en zonas sin explorar.

Qué hayGuardianes con nombre y efectos permanentes. Cofres con armadura de diamante encantada, tótems de inmortalidad, manzanas de oro encantadas y, en el Nether, escombros ancestrales.

Bastillas y campamentos de saqueadores

Bastillas y campamentos de saqueadores

Dónde apareceLlanuras, llanuras nevadas y de girasoles, praderas y sabanas. Solo en zonas sin explorar.

Qué hayArqueros, Legionarios, Hostigadores, saqueadores clásicos y devastadores. Prisioneros para liberar (aldeanos, gólems de hierro y de arcilla). Cofres con tótem, Cuerno de devastador y un disco de música propio de la bastilla.

Mazmorras escondidas

Mazmorras escondidas

Dónde apareceCastillo de la bruja (taiga), La Torre Z (bosque oscuro), La fábrica (ríos), Gran templo del pantano, Templo de los disecados (desierto), Árbol gigante de la jungla y otras. Muy raras.

Qué hayGeneradores y de 3 a 10 cofres con manzanas de oro, diamantes, esmeraldas y armaduras de caballo.

Campamentos y laboratorios de saqueadores

Campamentos y laboratorios de saqueadores

Dónde apareceCampamentos en llanuras, praderas, bosques y arboledas de cerezos; laboratorios en bosques oscuros, taigas ancestrales, desiertos, badlands y zonas nevadas. Solo en zonas sin explorar.

Qué hayCofres reforzados que se abren con Llave oxidada (y te vuelven buscado: llega una horda), Notas de investigación illager y el Cuerno del asaltante. Detalle en la guía «Saqueadores buscados».

Nuevas en el mar (solo en mares sin explorar)

Fragatas y bergantín piratas

Fragatas y bergantín piratas

Dónde apareceEn la superficie: fragata mediana en océano, fragata grande en océano cálido y bergantín en océano frío. Solo en mares sin explorar.

Qué hayTripulación de saqueadores y esqueletos con armadura de hierro, generadores de ahogados, zombis y phantoms, cofres de cartógrafo y barriles con botín de mazmorra. Hay TNT en el casco: nada de fuego.

Barco mercante antiguo

Barco mercante antiguo

Dónde apareceCualquier océano, también el congelado y los profundos. Solo en mares sin explorar.

Qué hay8 aldeanos para comerciar (3 pescadores, pastor, peletero, armero y 2 desempleados) y barriles y cofres con provisiones.

Barco fantasma

Barco fantasma

Dónde apareceOcéanos normal, tibio y frío, y los profundos (no en los congelados). Solo en mares sin explorar.

Qué hayUnos 11 esqueletos, casi todos con casco, un generador de esqueletos y 4 contenedores con esmeraldas, oro, manzanas de oro y libros encantados.

Gran templo oceánico

Gran templo oceánico

Dónde apareceOcéano y océano profundo, aparte de los monumentos normales. Solo en mares sin explorar.

Qué hayGuardián anciano, generadores de guardianes, 36 cofres comunes y 3 de tesoro (Corazón del mar, tridente encantado, diamantes), esponjas mojadas y un Canalizador.

Atlántida y su Tribuna

Atlántida y su Tribuna

Dónde apareceOcéanos profundos. Solo en mares sin explorar.

Qué hayRuinas con ahogados y cofres que pueden traer armadura de diamante con Reparación. La Tribuna tiene generadores de desafío, un guardián anciano y un Arcón que pide Llave de desafío.

Barcos largos y Gran barco de viaje

Barcos largos y Gran barco de viaje

Dónde apareceCualquier océano (el Gran barco de viaje es muy raro). Solo en mares sin explorar.

Qué haySaqueadores, vindicadores, a veces un evocador y el «Capitán del barco». El cofre del capitán puede traer tridente con Lealtad III y Empalamiento V, Corazón del mar o libro de Reparación. Detalle en la guía «Mares y tesoros».

Llaves de las mazmorras

Llave de la ciudadela / Llave del jefe de la ciudadela

Llave de la ciudadela / Llave del jefe de la ciudadela

Llave de desafío · Raro
  • Abre los Arcones de la Ciudadela Solitaria

Cómo conseguirloLa normal sale de los cofres de tumba; la de jefe, del generador del jefe.

DóndeCiudadela Solitaria

Llave tóxica / Llave tóxica ominosa / Llave del jefe tóxico

Llave tóxica / Llave tóxica ominosa / Llave del jefe tóxico

Llave de desafío · Raro
  • Abre los Arcones de la Guarida Tóxica

Cómo conseguirloLa tóxica sale de cofres y de la arqueología de la guarida; la de jefe, del generador de la Reina araña.

DóndeGuarida Tóxica

Llave del Desafío del tridente / Llave del jefe del Desafío del tridente

Llave del Desafío del tridente / Llave del jefe del Desafío del tridente

Llave de desafío · Épico
  • Abre los Arcones del Monumento del Juicio del Tridente

Cómo conseguirloGeneradores de ahogados (normal) y de guardianes ancianos (jefe).

DóndeMonumento del Juicio del Tridente

Llave del santuario / Llave de Santuario Ominosa

Llave del santuario / Llave de Santuario Ominosa

Llave de desafío · Poco común
  • Abre los Arcones de los Santuarios

Cómo conseguirloJarrones y generadores de los Santuarios.

DóndeSantuarios

Llave de la Cámara Subterránea

Llave de la Cámara Subterránea

Llave de desafío · Poco común
  • Abre el Arcón de la colonia de mazmorra

Cómo conseguirloJarrones de la mazmorra de la Cámara Subterránea.

DóndeCámara Subterránea

Llave rastrera

Llave rastrera

Llave de desafío · Poco común
  • Abre el Arcón de la Cripta Reptante

Cómo conseguirloDentro de la Cripta Reptante.

DóndeCripta Reptante

Llaves del Nether y del End

Llaves del Nether y del End

Llaves de desafío · Épico
  • Llave del Sellado, del Jefe del Sellado, del Puerto del Nether, de la fortaleza del Inframundo, de la torre del homenaje de Piglins, del puesto avanzado de Piglins, de la Aldehuela, del Castillo del End, del Barco del End

Cómo conseguirloLas sueltan piglins, generadores y jarrones de cada estructura.

DóndeNether y End

Encantamientos que solo salen en estructuras

Perdición de los Illagers

Perdición de los Illagers

Encantamiento de arma · Poco común
  • Más daño contra illagers y brujas

Cómo conseguirloLibros en puestos de saqueadores y estructuras de illagers.

DóndePuestos, cuarteles, mansiones

Perdición aérea

Perdición aérea

Encantamiento de arma · Raro
  • Más daño contra criaturas que no están en el suelo

Cómo conseguirloArcones de la Ciudadela Solitaria.

DóndeCiudadela Solitaria

Antídoto

Antídoto

Encantamiento de peto · Raro
  • El peto recibe el daño del veneno en lugar de ti

Cómo conseguirloArcón del jefe de la Guarida Tóxica.

DóndeGuarida Tóxica

Atravesar y Triple disparo

Atravesar y Triple disparo

Encantamientos de arco · Raro
  • Perforación y Multidisparo, pero para arcos

Cómo conseguirloArco del Arcón del jefe tóxico.

DóndeGuarida Tóxica

Fuerza

Fuerza

Encantamiento de ballesta · Raro
  • Poder, pero para ballestas

Cómo conseguirloArcones de la Ciudadela Solitaria.

DóndeCiudadela Solitaria

Viajero

Viajero

Encantamiento de botas · Raro
  • Corres más rápido y subes bloques sin saltar

Cómo conseguirloLibros de los Santuarios.

DóndeSantuarios

Rencoroso

Rencoroso

Encantamiento de arma · Raro
  • Daño extra con poca vida

Cómo conseguirloSantuarios ominosos y Residencia Pálida.

DóndeSantuarios, Residencia Pálida

Otros

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Encantamientos del Nether y End · Épico
  • Gravedad y Alas de cera (End); Ghasteado, Recubrimiento de Wither, Velo Acuático y Vuelo Veloz (Nether)

Cómo conseguirloArcones de esas estructuras.

DóndeNether y End

El Cartógrafo de la Taberna

Cartógrafo novato de una Taberna

Cartógrafo novato de una Taberna

Mesa de trabajo: Mesa de cartografía
Aprendiz (nivel 2)
  • 1 carta a una taberna o aldea por 8 a 12 esmeraldas + 1 brújula (una sola vez)
Oficial (nivel 3)
  • 1 carta poco común (Cámara Subterránea, Ruina del Canalizador, Pueblo en Ruinas, Torre Santuario, Mirador Glacial, Ruinas de Sendero, Cámara del Juicio, aldeas de abedul, jungla o pantano...) por 16 a 24 esmeraldas + 1 brújula
Experto (nivel 4)
  • 1 carta rara (Puesto Minero, Catacumba, Cripta Reptante, Ruinas del Desierto o de Jungla, Residencia Pálida, Fortaleza Glacial, Cripta de No Muertos, Villa de Brujas, Cuartel de Illagers) por 32 a 40 esmeraldas + 1 brújula
Maestro (nivel 5)
  • 1 carta épica (Ciudad antigua, Escondite o Mansión de Saqueadores, Ciudadela Solitaria, Guarida Tóxica, Monumento del Juicio del Tridente) por 48 a 56 esmeraldas + 1 brújula

Consejos

  • Las estructuras nuevas (torres de desafío, bastillas, fragatas piratas, templos hundidos…) solo aparecen en zonas del mapa que nadie ha explorado: viaja lejos de lo ya explorado para encontrarlas.
  • Viaja lejos: cerca del spawn casi todo ya lo exploraron, pero como los cofres son personales, aunque alguien haya pasado antes tú todavía tienes tu botín.
  • Si ves partículas en un cofre, todavía no lo abres tú: vale la pena revisarlo.
  • Tapa los generadores de monstruos con antorchas o rómpelos si no los vas a usar de granja; los generadores de desafío sí conviene vencerlos porque sueltan llaves.
  • No lleves la Llave del jefe a otro lado: cada llave solo abre los Arcones de su propia estructura.
  • Antes de matar al capitán del Cuartel de Illagers, piensa si quieres el Mal presagio V: activarlo en una aldea provoca una invasión muy fuerte.
  • En la Guarida Tóxica lleva leche y en el Monumento del Juicio del Tridente pociones de respiración acuática.
  • Si encuentras un Bibliotecario novato dentro de estructuras como la Ciudadela Solitaria, la Guarida Tóxica, la Residencia Pálida, la Villa de Brujas o las Ruinas del Desierto, súbelo de nivel ahí mismo: tiene un trato secreto con un libro exclusivo.
  • Pon un /home set cerca de una mazmorra grande antes de entrar: si mueres, vuelves rápido por tu tumba.
  • El mejor equipo de clase sale de las estructuras más difíciles: usa las cartas del Cartógrafo para ir directo a ellas.
¡Logro obtenido!