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Los Hermanitos
Intermedio

Dónde encontrar a cada jefe (y si revive)

El mapa de todos los jefes del servidor: en qué dimensión, bioma y estructura vive cada uno, cómo llegar sin comandos de búsqueda (cartas, mapas de exploración, pistas del terreno) y lo más importante: cuáles vuelven a salir después de matarlos, cuáles se vuelven a invocar y cuáles son de una sola vez por estructura. Ahora también los jefes de las cuevas profundas y las criaturas peligrosas que deambulan por el mundo, el Nether y el End.

Ir a una parte de la guíaEn esta guía
  1. Aprende los tres tipos de jefe
  2. Prepara el viaje antes de salir
  3. Usa el mapa para ir a terreno nuevo
  4. Consigue cartas y mapas de exploración
  5. Lee el bioma: cada jefe tiene su casa
  6. Revisa si alguien ya la limpió
  7. Farmea jefes de Generador de desafío
  8. Pelea la versión siniestra
  9. Invoca a los jefes que se repiten
  10. Baja a las cuevas profundas
  11. Aprovecha los jefes que llegan solos
  12. Comparte y organiza con tu grupo
Referencia
  1. Jefes errantes (aparecen solos cerca de los jugadores)
  2. Jefes que se invocan o llegan solos
  3. Jefes de Generador de desafío (sí reviven)
  4. Guardianes de una sola vez (no reviven)
  5. Jefes de las cuevas profundas
  6. Criaturas peligrosas que deambulan
  7. Cómo llegar sin comandos de búsqueda
  8. Los 9 jefes errantes
  9. Premio de cada jefe errante
  10. Cuánto resiste según cuántos pelean
  11. Consejos
NivelIntermedioLectura33 minPasos12Secciones de consulta10

En resumen

  1. Aprende los tres tipos de jefe
  2. Prepara el viaje antes de salir
  3. Usa el mapa para ir a terreno nuevo
  4. Consigue cartas y mapas de exploración
  5. Lee el bioma: cada jefe tiene su casa
  6. Revisa si alguien ya la limpió

Te va a servir tener

  • Wither
  • Enderdragón
  • Warden
  • Piedra de viaje
  • Botella siniestra
  • Catalizador ominoso
  • Luxtruyesaurio
  • Rompecascos
  • Magnetrón
  • Ojo del Diablo (Fácil)
Dónde encontrar a cada jefe (y si revive)

Ficha rápida

Para quiénExploradores con equipo de hierro o diamante que quieren pelear jefes una y otra vez
Vuelven solosLos jefes de generador de desafío: reaparecen entre 30 minutos y 4 horas después, según la estructura
De una sola vezLos guardianes con nombre que ya vienen puestos en templos, fortalezas, arenas, barcos y torres de batalla
Se vuelven a invocarWither, Enderdragón (con 4 Cristales del End), Warden (con los chilladores), Luxtruyesaurio (Catalizador ominoso en un volcán) y Gusano abisal (Gusano misterioso en el End); el Infierno Flotante, pero en otro altar
Llegan solosJefes errantes (uno cada hora), jefe de la semana, jefes de los Portales de la Perdición, los mutantes de noche y los gigantes de las cuevas profundas (Rompecascos, Magnetrón, Gusano de chicle)
TeclasM (mapa del mundo) y F7 (punto de ruta)
Comandos útiles/eventos, /home set <nombre>, /back
Mejor pistaLas cartas del Cartógrafo de las Tabernas y los mapas de exploración de los aldeanos

Paso a paso

1

Aprende los tres tipos de jefe

En el servidor hay jefes que se invocan o llegan solos (Wither, Enderdragón, Warden, Infierno Flotante, jefe de la semana, portales), jefes que salen de un Generador de desafío y guardianes que ya vienen puestos dentro de una estructura.

Los de Generador de desafío vuelven a salir solos después de un tiempo, en la misma estructura. Los guardianes puestos (como el Tirano Huesodragón o el Faraón ancestral) salen una sola vez: si alguien ya los mató, ese lugar se queda sin jefe para siempre y tienes que buscar otra estructura igual.

La tabla de abajo te dice de qué tipo es cada uno.

  • Wither
  • Enderdragón
  • Warden
2

Prepara el viaje antes de salir

Antes de irte lejos guarda tu casa con /home set base para volver con /home tp base, y activa con clic derecho cada piedra de viaje que encuentres en el camino. Lleva comida, cama, antorchas, bloques para cruzar y algo para volar o planear si ya lo tienes.

Si mueres lejos, /back te regresa al lugar donde caíste para recoger tu tumba. En el Nether y el End lleva siempre pociones de Resistencia al fuego y de Caída lenta.

  • Piedra de viaje
3

Usa el mapa para ir a terreno nuevo

Abre el mapa del mundo con la tecla M: lo que ya recorriste se ve dibujado y lo negro es terreno que tú no has visto. Las estructuras nacen cuando un pedazo del mundo se genera por primera vez, y los guardianes de una sola vez no regresan, así que tus mejores opciones están lejos de las zonas que todos visitan.

En los modos SKA y HERMANITO ves el horizonte lejano: sube a un lugar alto y busca torres, arenas o castillos a lo lejos antes de caminar hacia ellos. Cuando veas algo, márcalo con F7 (punto de ruta).

4

Consigue cartas y mapas de exploración

No hay comando para buscar estructuras, pero sí aldeanos que te llevan.

En las Tabernas, si comercias con el Cartógrafo novato se vuelve tu cartógrafo de misiones: al subirlo de nivel te vende, a cambio de esmeraldas y una brújula, cartas hacia otras estructuras; las cartas épicas llevan a la Ciudad antigua, la Ciudadela Solitaria, la Guarida Tóxica y el Monumento del Juicio del Tridente.

El Cartógrafo de aldea vende el Mapa de exploración del océano (monumentos con Guardián anciano) y el del bosque oscuro, y algunos oficios nuevos venden mapas de exploración de bastión, ciudad del End y ciudad antigua. Usa la carta o el mapa con clic derecho y sigue la marca.

5

Lee el bioma: cada jefe tiene su casa

Cada estructura sale en biomas específicos, así que el terreno es tu mejor pista. Pantanos y manglares: Torre de desafío del pantano y, abajo, la Guarida Tóxica. Nieve: Torre de desafío helada y la Ciudadela Solitaria. Desierto, sabana y badlands: Torre de desafío árida y el Gran templo del desierto.

Bosques, taigas, praderas y sabanas: Torre monolítica y Torre del mago. En el Nether: arenas, gran fortaleza, templo y Ciudadela del Nether; en las Dunas Infernales, el Altar Infernal. En las islas exteriores del End: Castillo del End y naves gigantes.

6

Revisa si alguien ya la limpió

Los cofres de las estructuras son personales: el que tú no has abierto suelta partículas, aunque otro jugador ya lo haya vaciado, así que el botín de cofres nunca se acaba para ti. Para saber si el jefe sigue ahí fíjate en tres cosas.

Si es de Generador de desafío y el generador está apagado (sin flamas), está esperando su tiempo de regreso. Un Arcón que ya no te muestra el objeto girando adentro es uno que tú ya abriste.

Y si es un guardián de una sola vez y ves antorchas, bloques rotos o el cuarto vacío sin barra de jefe, alguien ya lo mató: márcalo en tu mapa como «limpio» y busca otra.

7

Farmea jefes de Generador de desafío

Cuando derrotas al jefe de un Generador de desafío, el generador te escupe su premio (a veces una llave) y luego se apaga.

Al terminar su tiempo de espera se vuelve a encender cuando un jugador se acerca, y sale el jefe otra vez con su premio: 30 minutos en las Torres de desafío, 1 hora y media en el Monumento del Juicio del Tridente, 2 horas en la Guarida Tóxica, la Ciudadela Solitaria, las Salas del Sellado y el Castillo del End, y 4 horas en las Mazmorras de varios niveles, la Guarida de arañas y las torres monolítica y del mago.

Guarda la estructura con un punto de ruta o una casa para volver.

Ojo cada Arcón te da su premio una sola vez por jugador.

8

Pelea la versión siniestra

Si tomas una Botella siniestra te da Mal presagio; al acercarte a un Generador de desafío se convierte en Presagio de desafío y el generador se vuelve siniestro.

Los jefes siniestros tienen más vida (la Sombra de Krah-Yan pasa de 100 a 120, Mater Octavia de 600 a 1000) o salen en grupo, y algunos solo aparecen así: el ghast jefe de 300 de vida de las Salas del Sellado y los minijefes de 150 de vida de cubo de magma y de slime.

A cambio dan premio siniestro y abren los Arcones siniestros. Ve con tu mejor equipo y en grupo.

  • Botella siniestra
9

Invoca a los jefes que se repiten

El Wither se arma donde quieras con 4 arenas de almas en forma de T y 3 cráneos de esqueleto del Wither; puedes repetirlo cuantas veces quieras, pero solo puede haber uno vivo en todo el servidor.

El Enderdragón revive si pones 4 Cristales del End en la orilla del portal de salida, uno en cada lado, y cada dragón nuevo trae otra vez todos sus ataques. El Warden sale en la Oscuridad profunda cada vez que haces sonar los Chilladores de sculk varias veces.

El Infierno Flotante se invoca tirando una Estrella del Nether en el Altar Infernal, pero el altar se destruye al invocarlo: la siguiente vez necesitas otro altar en otras Dunas Infernales.

  • Wither
  • Enderdragón
  • Warden
10

Baja a las cuevas profundas

Bajo tierra hay seis biomas de cueva con sus propios jefes, y solo existen en terreno explorado desde el 6 de octubre de 2026. El Luxtruyesaurio se invoca tirando un Catalizador ominoso a la cima de un volcán de la Cueva primordial y se puede repetir en el mismo volcán al día siguiente del juego.

El Rompecascos (Fosa abisal), el Magnetrón (Cueva magnética) y el Gusano de chicle (Cavidad dulce) salen solos en su bioma, y el Olvidademonio nace de un ritual de los Infrazelotas en la Depresión desolada. Para llegar consigue el Mapa de cabina subterránea con el Cartógrafo de aldea y sigue la guía «Cuevas profundas».

Ojo las bombas nucleares y los pisotones del Atlatitán no rompen bloques en el servidor, pero sí hacen daño.

  • Catalizador ominoso
  • Luxtruyesaurio
  • Rompecascos
  • Magnetrón
11

Aprovecha los jefes que llegan solos

No todo hay que buscarlo: el jefe de la semana aparece solo cerca de un jugador activo del survival el día que marque el calendario (míralo con /eventos) y si se escapa vuelve la semana siguiente.

Los Portales de la Perdición se abren solos por tiempo (cada hora en el mundo normal, cada 30-60 minutos en el Nether y el End) o lanzando un Ojo del Diablo, y cada uno termina con su jefe. Los mutantes (zombi, esqueleto, creeper y enderman) salen de noche, muy de vez en cuando, donde salen sus versiones normales.

Para todo esto basta con jugar y estar atento al chat.

  • Ojo del Diablo (Fácil)
  • Zombi mutante
  • Creeper mutante
  • Enderman mutante
12

Comparte y organiza con tu grupo

Cuando encuentres un jefe, guarda el punto de ruta con F7 y compártelo en el chat desde el mapa (clic derecho sobre el punto) o usa las marcas con el botón lateral del mouse. Avisa si es de una sola vez para que nadie llegue solo a pelearlo y se pierda el botín.

Si es de generador, apunten la hora a la que lo mataron para regresar cuando le toque. Así el grupo arma una ruta de jefes y cada quien saca su Arcón.

Jefes errantes (aparecen solos cerca de los jugadores)

Bestia de Guerra

Bestia de Guerra

Jefe errante · Épico
  • 5000 de vida
  • Devastador enorme que embiste
  • Solo 1 peleando: Resistencia II (se puede ganar solo, pero cuesta). Si nadie le pega: Resistencia III y se cura 16 de vida por segundo

Cómo conseguirloLlega solo: cada hora, si hay al menos un jugador en supervivencia, aparece uno de los 9 jefes errantes a unos 40-56 bloques de alguien del mundo normal. Sale un título verde «⚔ ¡Jefe errante!» con su nombre, suena un cuerno, el chat da sus coordenadas y se agrega un punto en tu mapa.

DóndeMundo normal, sobre terreno natural y lejos de aldeas. Si nadie lo vence en 30 minutos, se va.

Temblorsaurio Salvaje

Temblorsaurio Salvaje

Jefe errante · Épico
  • 5000 de vida
  • Dinosaurio que muerde y pisotea
  • Solo 1 peleando: Resistencia II (se puede ganar solo, pero cuesta). Si nadie le pega: Resistencia III y se cura 16 de vida por segundo

Cómo conseguirloLlega solo: cada hora, si hay al menos un jugador en supervivencia, aparece uno de los 9 jefes errantes a unos 40-56 bloques de alguien del mundo normal. Sale un título verde «⚔ ¡Jefe errante!» con su nombre, suena un cuerno, el chat da sus coordenadas y se agrega un punto en tu mapa.

DóndeMundo normal, sobre terreno natural y lejos de aldeas. Si nadie lo vence en 30 minutos, se va.

Esqueleto Mutante Errante

Esqueleto Mutante Errante

Jefe errante · Épico
  • 5000 de vida
  • Dispara y salta lejos
  • Solo 1 peleando: Resistencia II (se puede ganar solo, pero cuesta). Si nadie le pega: Resistencia III y se cura 16 de vida por segundo

Cómo conseguirloLlega solo: cada hora, si hay al menos un jugador en supervivencia, aparece uno de los 9 jefes errantes a unos 40-56 bloques de alguien del mundo normal. Sale un título verde «⚔ ¡Jefe errante!» con su nombre, suena un cuerno, el chat da sus coordenadas y se agrega un punto en tu mapa.

DóndeMundo normal, sobre terreno natural y lejos de aldeas. Si nadie lo vence en 30 minutos, se va.

Brujo Renegado

Brujo Renegado

Jefe errante · Épico
  • 5000 de vida
  • Invoca colmillos y vexes; difícil de empujar
  • Solo 1 peleando: Resistencia II (se puede ganar solo, pero cuesta). Si nadie le pega: Resistencia III y se cura 16 de vida por segundo

Cómo conseguirloLlega solo: cada hora, si hay al menos un jugador en supervivencia, aparece uno de los 9 jefes errantes a unos 40-56 bloques de alguien del mundo normal. Sale un título verde «⚔ ¡Jefe errante!» con su nombre, suena un cuerno, el chat da sus coordenadas y se agrega un punto en tu mapa.

DóndeMundo normal, sobre terreno natural y lejos de aldeas. Si nadie lo vence en 30 minutos, se va.

Caballero Calcinado

Caballero Calcinado

Jefe errante · Épico
  • 5000 de vida
  • Espada de netherita con Aspecto ígneo II y Filo II
  • Solo 1 peleando: Resistencia II (se puede ganar solo, pero cuesta). Si nadie le pega: Resistencia III y se cura 16 de vida por segundo

Cómo conseguirloLlega solo: cada hora, si hay al menos un jugador en supervivencia, aparece uno de los 9 jefes errantes a unos 40-56 bloques de alguien del mundo normal. Sale un título verde «⚔ ¡Jefe errante!» con su nombre, suena un cuerno, el chat da sus coordenadas y se agrega un punto en tu mapa.

DóndeMundo normal, sobre terreno natural y lejos de aldeas. Si nadie lo vence en 30 minutos, se va.

Verdugo de las Colinas

Verdugo de las Colinas

Jefe errante · Épico
  • 5000 de vida
  • Hacha de netherita con Filo III, muy rápido y difícil de empujar
  • Solo 1 peleando: Resistencia II (se puede ganar solo, pero cuesta). Si nadie le pega: Resistencia III y se cura 16 de vida por segundo

Cómo conseguirloLlega solo: cada hora, si hay al menos un jugador en supervivencia, aparece uno de los 9 jefes errantes a unos 40-56 bloques de alguien del mundo normal. Sale un título verde «⚔ ¡Jefe errante!» con su nombre, suena un cuerno, el chat da sus coordenadas y se agrega un punto en tu mapa.

DóndeMundo normal, sobre terreno natural y lejos de aldeas. Si nadie lo vence en 30 minutos, se va.

Rey Moscoloso

Rey Moscoloso

Jefe errante · Épico
  • 5000 de vida
  • Mosco gigante del Nether: vuela, no se le puede empujar y te persigue desde 64 bloques
  • Solo 1 peleando: Resistencia II (se puede ganar solo, pero cuesta). Si nadie le pega: Resistencia III y se cura 16 de vida por segundo

Cómo conseguirloLlega solo: cada hora, si hay al menos un jugador en supervivencia, aparece uno de los 9 jefes errantes a unos 40-56 bloques de alguien del mundo normal. Sale un título verde «⚔ ¡Jefe errante!» con su nombre, suena un cuerno, el chat da sus coordenadas y se agrega un punto en tu mapa.

DóndeMundo normal, sobre terreno natural y lejos de aldeas. Si nadie lo vence en 30 minutos, se va.

Vidente del Vacío

Vidente del Vacío

Jefe errante · Épico
  • 5000 de vida
  • Criatura del vacío que te ve desde 64 bloques
  • Solo 1 peleando: Resistencia II (se puede ganar solo, pero cuesta). Si nadie le pega: Resistencia III y se cura 16 de vida por segundo

Cómo conseguirloLlega solo: cada hora, si hay al menos un jugador en supervivencia, aparece uno de los 9 jefes errantes a unos 40-56 bloques de alguien del mundo normal. Sale un título verde «⚔ ¡Jefe errante!» con su nombre, suena un cuerno, el chat da sus coordenadas y se agrega un punto en tu mapa.

DóndeMundo normal, sobre terreno natural y lejos de aldeas. Si nadie lo vence en 30 minutos, se va.

Bruto del Abismo

Bruto del Abismo

Jefe errante · Épico
  • 5000 de vida
  • Piglin bruto con hacha de netherita Filo IV y casco de netherita; no se convierte en zombi en el mundo normal
  • Solo 1 peleando: Resistencia II (se puede ganar solo, pero cuesta). Si nadie le pega: Resistencia III y se cura 16 de vida por segundo

Cómo conseguirloLlega solo: cada hora, si hay al menos un jugador en supervivencia, aparece uno de los 9 jefes errantes a unos 40-56 bloques de alguien del mundo normal. Sale un título verde «⚔ ¡Jefe errante!» con su nombre, suena un cuerno, el chat da sus coordenadas y se agrega un punto en tu mapa.

DóndeMundo normal, sobre terreno natural y lejos de aldeas. Si nadie lo vence en 30 minutos, se va.

Jefes que se invocan o llegan solos

Wither

Wither

Se vuelve a invocar · Épico
  • 600 de vida
  • Solo uno vivo a la vez en todo el servidor: si alguien arma otro, se deshace y regresa los 3 cráneos y las 4 arenas de almas
  • Sus 3 cráneos salen de los esqueletos del Wither de las fortalezas del Nether

Cómo conseguirlo4 arenas de almas en forma de T y 3 cráneos de esqueleto del Wither encima. Lo puedes repetir cuantas veces quieras.

DóndeDonde lo armes (cualquier dimensión). Hazlo lejos de casas: rompe bloques.

Enderdragón

Enderdragón

Se vuelve a invocar · Épico
  • 500 de vida y ataques nuevos
  • Cada dragón nuevo trae otra vez todos sus ataques, incluido el «Guerrero de Antaño»
  • El huevo del dragón solo sale la primera vez

Cómo conseguirloYa vive en la isla central del End. Para revivirlo pon 4 Cristales del End en la orilla del portal de salida, uno en cada lado (cristal: 7 vidrios, un Ojo de ender al centro y una lágrima de ghast abajo).

DóndeIsla central del End. Llegas por el portal de la Fortaleza: lanza Ojos de ender y síguelos.

Infierno Flotante

Infierno Flotante

Una vez por altar · Épico
  • Barra de 700: ganas si sobrevives a todos sus hechizos
  • Solo uno activo en todo el servidor
  • Al invocarlo, el altar se destruye y no se puede volver a usar

Cómo conseguirloTira una Estrella del Nether (tecla Q) sobre el Altar Infernal. Para repetirlo busca otro altar.

DóndeAltar Infernal, en el bioma Dunas Infernales del Nether (arena roja). Ahí sale seguido: como mucho uno por cada cuadro de 320 × 320 bloques, así que recorre las dunas para encontrar otro.

Warden

Warden

Sí: cada vez que lo llamas · Épico
  • Lo invocan los Chilladores de sculk cuando hacen ruido varias veces seguidas
  • Si no lo molestas un rato, se vuelve a meter a la tierra
  • Lo mejor es evitarlo: camina agachado

Cómo conseguirloNo lo busques: aparece si haces ruido cerca de los Chilladores de sculk. Muévete agachado para que no salga.

DóndeOscuridad profunda, sobre todo en las Ciudades antiguas, muy abajo (cerca del fondo del mundo). Hay carta épica del Cartógrafo de Taberna y mapa de exploración de ciudad antigua.

Jefe de la semana

Jefe de la semana

Sí: cada semana · Raro
  • Se turna entre «Zombi mutante, el Aplastador», «Esqueleto mutante, el Arquero de Hueso» y «El Rey Illager»
  • Tienes 45 minutos para matarlo
  • Si se escapa, vuelve la semana siguiente

Cómo conseguirloLlega solo el día que marque el calendario. Escribe /eventos para ver el día y saber si ya anda suelto.

DóndeCerca de un jugador activo del survival. Detalle en la guía «Jefes».

Jefes de los Portales de la Perdición

Jefes de los Portales de la Perdición

Sí: en cada portal nuevo · Épico
  • Fácil: «Tirano Nacido de la Tumba»
  • Medio: «Señor del Terror Ceniciento»
  • Difícil: «Heraldo de la Perdición»

Cómo conseguirloSe abren solos por tiempo (cada hora en el mundo normal, cada 30-60 min en el Nether y el End), o los abres tú lanzando un Ojo del Diablo. Vence las oleadas a tiempo y sale el jefe.

DóndeMundo normal, Nether e islas exteriores del End. Detalle en la guía «Portales de la perdición».

Mutantes

Mutantes

Sí: salen al azar · Épico
  • Zombi, esqueleto, creeper y enderman mutantes
  • Muy de vez en cuando, de noche
  • El enderman mutante nunca sale en el End

Cómo conseguirloNo se buscan: sal de noche a explorar y tarde o temprano te topas con uno.

DóndeDonde salen sus versiones normales en el mundo normal.

Jefes de Generador de desafío (sí reviven)

Sombra de Krah-Yan

Sombra de Krah-Yan

Revive a los 30 min · Épico
  • 100 de vida; «Sombra siniestra de Krah-Yan»: 120
  • Invoca esbirros

Cómo conseguirloSube los pisos de la torre venciendo cada generador; el jefe está en la azotea.

DóndeTorre de desafío árida: desierto, sabanas y badlands.

Archimago boreal

Archimago boreal

Revive a los 30 min · Épico
  • 100 de vida; «Archimago boreal siniestro»: 120
  • Cúpula de hielo que congela

Cómo conseguirloAzotea de la torre, después de todos los pisos.

DóndeTorre de desafío helada: picos de hielo, llanuras y taigas nevadas.

Hechicero de slime

Hechicero de slime

Revive a los 30 min · Épico
  • 100 de vida; «Hechicero de slime siniestro»: 120
  • Lluvia de bloques de slime

Cómo conseguirloAzotea de la torre, después de todos los pisos.

DóndeTorre de desafío del pantano: pantanos y manglares.

Reina araña

Reina araña

Revive a las 2 h · Épico
  • Araña de cueva 3 veces más grande, 200 de vida
  • La monta un ciénago con armadura de hierro y arco
  • Siniestra: salen 3 de 100 de vida
  • Suelta la Llave del jefe tóxico

Cómo conseguirloBaja hasta la sala del jefe de la Guarida Tóxica. Lleva leche contra el veneno.

DóndeGuarida Tóxica, bajo pantanos y manglares (comparte lugar con las villas de brujas: 1 de cada 4 es guarida). Carta épica del Cartógrafo de Taberna.

Breeze jefe de la Ciudadela

Breeze jefe de la Ciudadela

Revive a las 2 h · Épico
  • Breeze del doble de tamaño, 150 de vida
  • Resiste 70 % del empuje
  • Siniestro: salen 2
  • Su premio: una Botella siniestra o bloques de hierro, oro o esmeralda, más la Llave del jefe de la ciudadela

Cómo conseguirloJunta la Llave de la ciudadela en las tumbas y llega a la sala del jefe.

DóndeCiudadela Solitaria: llanuras nevadas, taigas nevadas y picos de hielo. Es muy rara (comparte lugar con fortalezas y miradores glaciales); mejor usa la carta épica del Cartógrafo de Taberna.

Guardianes ancianos del Juicio del Tridente

Guardianes ancianos del Juicio del Tridente

Revive a la 1 h 30 min · Épico
  • Normal: 2 guardianes ancianos
  • Siniestro: 1 guardián anciano de 160 de vida
  • Sueltan la Llave del jefe del Desafío del tridente

Cómo conseguirloEntra con pociones de Respiración acuática y leche (Fatiga minera).

DóndeMonumento del Juicio del Tridente, en océanos donde salen monumentos. Rarísimo: como mucho uno por cada cuadro de 3,200 × 3,200 bloques; usa la carta épica del Cartógrafo de Taberna.

Phantom jefe del Castillo del End

Phantom jefe del Castillo del End

Revive a las 2 h · Épico
  • Phantom 3 veces más grande, 200 de vida y 16 de daño
  • Siniestro: 3 de 100 de vida
  • En el castillo también hay un Shulker jefe (90 de vida) y un minijefe shulker (60)

Cómo conseguirloSube el castillo con Caída lenta y arco; el phantom pelea en el aire.

DóndeCastillo del End, en las islas exteriores del End (hay muchos repartidos en anillos alrededor de la isla central).

Ghast jefe de las Salas del Sellado

Ghast jefe de las Salas del Sellado

Revive a las 2 h · Épico
  • Solo en versión siniestra: 1 ghast de 300 de vida, más grande
  • En normal salen 7 ghasts de 20 de vida
  • En el mismo lugar, minijefe siniestro de cubo de magma (150)
  • Con la Llave del Jefe del Sellado abres su Arcón

Cómo conseguirloVe con Presagio de desafío si quieres al jefe de verdad.

DóndeSalas del Sellado, en el Nether (zonas donde salen fortalezas).

Mater Octavia o Pater Fidelis

Mater Octavia o Pater Fidelis

Revive a las 4 h · Épico
  • Una de las dos, al azar
  • Mater Octavia: araña gigante de 600 de vida, 20 de armadura (siniestra: 1000)
  • Pater Fidelis: araña de cueva gigante de 400 de vida (siniestro: 800)
  • Las dos resisten el fuego; sueltan Llave de desafío

Cómo conseguirloBaja a la sala del jefe de la Guarida de arañas.

DóndeGuarida de arañas, bajo llanuras, jungla dispersa, desierto y badlands.

Guardián de la Torre

Guardián de la Torre

Revive a las 4 h · Épico
  • Esqueleto del Wither de 200 de vida (siniestro: 400)
  • Lo acompañan Pretorianos con escudo
  • Suelta Llave de desafío

Cómo conseguirloSube hasta la cima de la torre.

DóndeTorre monolítica: bosques, bosques de abedul, taigas, praderas y sabanas.

Magister Occultus

Magister Occultus

Revive a las 4 h · Épico
  • Ilusionista de 100 de vida (siniestro: «Magister Damnatus», 200)
  • 4 generadores de Adeptus: evocadores invisibles de 50 de vida
  • Suelta Llave de desafío

Cómo conseguirloCima de la torre; acaba primero con los Adeptus.

DóndeTorre del mago: bosques, bosques de abedul, taigas, praderas y sabanas.

El Feo y El Podrido

El Feo y El Podrido

Revive a las 4 h · Épico
  • Zoglins de 500 de vida (siniestros: 1000)
  • Sueltan Llave de desafío

Cómo conseguirloBájalos entre varios: aguantan muchísimo.

DóndePasillos podridos de los niveles 3 y 4 de las Mazmorras de varios niveles de llanura.

Billy el Pequeño y Bob el Loco

Billy el Pequeño y Bob el Loco

Revive a las 4 h · Raro
  • Zombis: Billy 150 de vida, Bob 200 (siniestros: 250 y 300)
  • Sueltan Llave de desafío

Cómo conseguirloEstán en su propio cuarto.

DóndeNiveles 3 y 4 de las Mazmorras de varios niveles de llanura.

Caballero Caído y Arquero Caído

Caballero Caído y Arquero Caído

Revive a las 4 h · Raro
  • 150 de vida cada uno (siniestros: 200)
  • Varios caballeros (disecados) y arqueros por tumba, cada uno de su propio generador
  • Sueltan Llave de desafío

Cómo conseguirloCuartos de tumba con Arcón.

DóndeMazmorras de varios niveles: llanura (niveles 1 a 4), desierto y nieve (niveles 1 y 2).

Guardianes de una sola vez (no reviven)

Tirano Huesodragón ♛

Tirano Huesodragón ♛

No revive · Épico
  • Esqueleto del Wither de 160 de vida con netherita
  • Uno por arena

Cómo conseguirloSi ya no está, busca otra Arena del Dragón.

DóndeArena del Dragón, en el Nether. Muy rara: como mucho una por cada cuadro de 2,400 × 2,400 bloques.

Guardián de la Fortaleza

Guardián de la Fortaleza

No revive · Épico
  • Esqueleto del Wither de 80 de vida
  • Con él: Campeón de la Fortaleza, Caballero Negro, arqueros y Centinela Blaze

Cómo conseguirloEstá en el cruce central; si ya no está, busca otra gran fortaleza.

DóndeGran fortaleza del Nether.

Señor de la guerra infernal

Señor de la guerra infernal

No revive · Épico
  • Bruto piglin de 90 de vida con espada de netherita
  • Con él: Guardián de piedra negra y Acólitos de las brasas

Cómo conseguirloSi ya no está, busca otro templo: están muy separados.

DóndeTemplo del Nether.

Wildfire

Wildfire

No revive · Épico
  • Rey de los blazes, 120 de vida, con escudos
  • Suelta Fragmentos de corona de Wildfire

Cómo conseguirloSi ya no está, busca otra ciudadela: son de las más comunes del Nether.

DóndeCiudadela del Nether (cualquier bioma del Nether).

Capitán (naves del End)

Capitán (naves del End)

No revive · Épico
  • Esqueleto del Wither de 80 de vida con netherita
  • Con él: Corsario (150), Tirador (120), Guardias (100) y Marineros

Cómo conseguirloSolo en las naves gigantes enteras; las estrelladas no traen capitán.

DóndeNaves gigantes de las islas exteriores del End.

Faraón ancestral

Faraón ancestral

No revive · Épico
  • Disecado de 50 de vida con Fuerza III y Resistencia III
  • Con él: Centinelas momificados

Cómo conseguirloSi ya no está, busca otro Gran templo del desierto.

DóndeGran templo del desierto (aparte de las pirámides normales).

Capitán del barco

Capitán del barco

No revive · Raro
  • Vindicador de 30 de vida con Fuerza
  • Uno por barco

Cómo conseguirloEstá en la popa; si ya no está, busca otro barco.

DóndeBarcos largos y Gran barco de viaje, en el océano.

Esqueleto del Wither de la Torre de batalla

Esqueleto del Wither de la Torre de batalla

No revive · Raro
  • 200 de vida, lanza bolas de fuego
  • Uno por torre (los generadores de los pisos sí siguen sacando monstruos)

Cómo conseguirloAzotea de la torre. Son de las torres más comunes.

DóndeTorres de batalla del mundo normal y del Nether.

Guardianes ancianos de los templos del mar

Guardianes ancianos de los templos del mar

No revive · Raro
  • Los del Monumento oceánico, el Gran templo oceánico y la Tribuna de la Atlántida no vuelven
  • Los que sí vuelven son los del Monumento del Juicio del Tridente (de Generador de desafío)

Cómo conseguirloMapa de exploración del océano (Cartógrafo de aldea).

DóndeMonumento oceánico, Gran templo oceánico y Tribuna de la Atlántida.

Jefes de las cuevas profundas

Luxtruyesaurio

Luxtruyesaurio

Se vuelve a invocar · Épico
  • 600 de vida, 20 de armadura y 12 de daño; inmune al fuego
  • Barra de jefe; el cielo se pone rojo y los volcanes lanzan tefra mientras pelea
  • Rompe bloques al pelear
  • Suelta 7-11 Fragmentos tectónicos (Lanza de la extinción)

Cómo conseguirloTira un Catalizador ominoso (8 Huesos pesados alrededor de una Curiosidad ambarina) a la cima del volcán. El mismo volcán acepta otra invocación 1 día de juego (20 minutos) después; necesitas otro catalizador.

DóndeVolcanes de la Cueva primordial. Se llega con un Mapa de bioma de las cuevas (ver guía «Cuevas profundas»).

Rompecascos

Rompecascos

Sí: aparece solo · Épico
  • 400 de vida y 16 de daño; mide más de 15 bloques
  • Caza todo lo que brilla: apaga tus luces y el brillo para que no te vea
  • Suelta Motor enigmático, Embrión inmortal, Fragmentos de cristal abisal, cobre y chatarra

Cómo conseguirloNo se invoca. Una Bomba de tinta luminosa lo atrae si lo quieres pelear.

DóndeAguas de la Fosa abisal, bajo los océanos.

Magnetrón

Magnetrón

Sí: aparece solo · Raro
  • De 30 a 100 de vida según los bloques de su cuerpo; 6 de armadura
  • Se arma un cuerpo gigante con los bloques cercanos; si hay sierras o yunques los usa como armas
  • Suelta su Corazón férreo (Escudo de resistidor)

Cómo conseguirloNo se invoca: rueda tranquilo hasta que te ve.

DóndeCueva magnética.

Olvidademonio

Olvidademonio

Sí: con cada ritual · Épico
  • 250 de vida y 10 de daño
  • Ondas sónicas de largo y corto alcance; con poca vida se vuelve negro y se cura en la oscuridad
  • Suelta 7-12 Oscuridad pura

Cómo conseguirloNace cuando un Infrazelota atrapa un Visperador y otros tres Infrazelotas hacen el ritual. Ilumina la zona para que no se cure.

DóndeDepresión desolada.

Gusano de chicle

Gusano de chicle

Sí: aparece solo · Raro
  • 150 de vida, 10 de armadura y 9 de daño
  • Neutral: solo pelea si lo atacas
  • Suelta 2-4 Dientes dulces (Saco saciado)

Cómo conseguirloUn Escupidor atrae a los gusanos cercanos a la superficie.

DóndeCavidad dulce, nadando entre el chocolate.

Regabruja

Regabruja

Sí: vuelve a su torre · Raro
  • 40 de vida
  • Pociones de hambre, maleficios, mentas giratorias e invoca criaturas de dulce
  • 2.5 % de soltar su Vara de azúcar si la matas tú (más con Botín)

Cómo conseguirloSube a la torre y pelea cubriéndote de las pociones.

DóndeTorres de regabruja, en lo alto de los Regaraíces gigantes de la Cavidad dulce.

Atlatitán

Atlatitán

Sí: aparece solo (tras el Luxtruyesaurio) · Épico
  • 400 de vida y 8 de daño; neutral
  • Su pisotón NO rompe bloques en el servidor, pero sí hace daño
  • Suelta 7-9 Chuletas de dinosaurio y 5-9 Huesos pesados

Cómo conseguirloEmpieza a salir de los Monolitos de ámbar después de que alguien derrota al Luxtruyesaurio.

DóndeCueva primordial.

Temblorzilla

Temblorzilla

No aparece en el servidor · Épico
  • 500 de vida y 30 de daño
  • Su huevo solo eclosiona con la parte de una explosión nuclear que rompe bloques

Cómo conseguirloComo en el servidor las bombas nucleares no rompen bloques, el Huevo de temblorzilla no se abre: es solo un trofeo.

DóndeNo sale de forma natural.

Criaturas peligrosas que deambulan

Gusano abisal

Gusano abisal

Se vuelve a invocar · Épico
  • 160 de vida, con barra de jefe
  • Lanza hasta 4 cristales que te persiguen, muerde y abre portales para alcanzarte
  • Pégale en la cabeza: si destruyes un segmento del cuerpo, se parte en dos gusanos con la mitad de vida
  • Suelta su Ojo y 2 Mandíbulas (para el Tallador de dimensiones)

Cómo conseguirloTira un Gusano misterioso al vacío del End. El Gusano misterioso se hace metiendo una Larva de mosquito carmesí en una Cápside (la suelta el Enderiófago). Solo funciona en el End.

DóndeVacío bajo las islas del End.

Moscoloso

Moscoloso

Se crea (no sale solo) · Épico
  • 100 de vida, 10 de armadura y 10 de daño
  • Te aplasta desde el aire, golpea y te chupa la sangre para curarse
  • Suelta 1-5 Sacos de hemolinfa y a veces Músculo distorsionado

Cómo conseguirloAparece cuando un Mosquito carmesí chupa la sangre de un Mungus (la criatura hongo de los campos de champiñones) y se transforma.

DóndeDonde ocurra la transformación; los Mungus viven en campos de champiñones raros.

Farseer

Farseer

Sí: aparece solo (rarísimo) · Épico
  • 70 de vida y 6 de armadura
  • Sus garras y su rayo del ojo atraviesan la armadura y los encantamientos
  • Suelta a veces un Brazo de farseer (Mesa de transmutación)

Cómo conseguirloSolo sale a menos de 100 bloques del borde del mundo, que está a casi 30 millones de bloques. El Tallador de dimensiones destrozado (Tallador de dimensiones dentro de una Cápside) abre un portal un millón de bloques más lejos.

DóndeBorde del mundo, en el mundo normal.

Serpiente ósea

Serpiente ósea

Sí: aparece sola · Raro
  • 25 de vida la cabeza, con un cuerpo largo de huesos
  • Salta de la lava y cae encima de ti; odia a los esqueletos del Wither
  • Suelta 10-15 huesos, 1-4 bloques de hueso y a veces su Diente

Cómo conseguirloAléjate de la orilla de la lava. Su diente con una Botella de lava hace la poción de Visión de lava.

DóndeGrandes lagos de lava del Nether. Es rara.

Mimicubo

Mimicubo

Sí: aparece solo · Raro
  • 30 de vida
  • Copia tu arma y tu armadura cuando le pegas: espada, escudo, arco, ballesta o tridente, con encantamientos
  • Suelta Mimicrema (copia equipo con 8 Mimicremas)

Cómo conseguirloPégale con algo débil para que no copie tu mejor arma.

DóndeSolo en las ciudades del End.

Murmur

Murmur

Sí: aparece solo · Raro
  • 30 de vida y 3 de daño
  • Parece una persona, pero estira el cuello más de 50 bloques para morderte y regresa
  • Si le pegas en la cabeza recibe la mitad del daño: pégale al cuerpo
  • Suelta lana roja, 0-2 Tendones elásticos y rara vez el Kimono inquietante

Cómo conseguirloMantente cerca de su cuerpo.

DóndeCuevas muy profundas, debajo de la capa -30. Rara vez en las arboledas de cerezo.

Ciempiés de cueva

Ciempiés de cueva

Sí: aparece solo · Raro
  • 35 de vida la cabeza, 8 de daño y 6 de armadura
  • Lento, pero su mordida envenena
  • Suelta 0-2 Patas de ciempiés (Exoesqueleto de ciempiés para trepar paredes)

Cómo conseguirloLleva leche o pociones contra veneno.

DóndeCuevas del mundo normal, debajo de la capa 0.

Pez caradura

Pez caradura

Sí: aparece solo · Raro
  • 20 de vida y 3 de daño, muy rápido
  • A veces lo monta un ahogado
  • Suelta a veces su Calavera (arma rápida que también bloquea), Huesos de pescado y huesos

Cómo conseguirloPelea desde un bote o la orilla.

DóndeAguas oscuras de los océanos profundos, cerca de barcos hundidos.

Skreecher

Skreecher

Sí: aparece solo · Poco común
  • Solo 2 de vida
  • No pega, pero si te ve grita y aplaude hasta que sale un Warden debajo de ti
  • Cualquier proyectil lo calla un rato y lo tumba
  • Suelta su Alma si lo matas tú

Cómo conseguirloBúscale los ojos brillantes en el techo y dispárale primero.

DóndeTechos de la Oscuridad profunda.

Cachalote

Cachalote

Sí: aparece solo · Raro
  • 160 de vida y 30 de daño
  • Neutral, pero si se enoja embiste y rompe botes y madera
  • Las ballenas blancas, raras, son más fuertes

Cómo conseguirloNo lo ataques. En tormentas a veces aparece varado en la playa: si lo regresas al agua sin lastimarlo te regala Ámbar gris.

DóndeOcéanos fríos, tibios y profundos, y la Fosa abisal.

Cómo llegar sin comandos de búsqueda

Cartógrafo de la Taberna

Cartógrafo de la Taberna

Dónde apareceTabernas del mundo normal.

Qué hayComercia con el Cartógrafo novato y súbelo de nivel: cada nivel te ofrece cartas hacia estructuras por esmeraldas y una brújula. Las cartas épicas llevan a la Ciudad antigua (Warden), Ciudadela Solitaria, Guarida Tóxica y Monumento del Juicio del Tridente.

Cartógrafo de aldea

Cartógrafo de aldea

Dónde apareceAldeas.

Qué hayVende el Mapa de exploración del océano (Monumento oceánico con Guardián anciano) y el del bosque oscuro. Algunos oficios nuevos venden mapas de exploración de bastión, ciudad del End y ciudad antigua.

Mapas de las cuevas profundas

Mapas de las cuevas profundas

Dónde apareceCartógrafo de aldea, Comerciante errante y Cabinas subterráneas.

Qué hayEl Cartógrafo de aldea (Aprendiz) vende el Mapa de cabina subterránea por 5 esmeraldas y una brújula. En la cabina hay Tablillas de las cuevas y la Mesa de espeología: tradúcelas para sacar un Códice y arma con él y 8 papeles el Mapa de bioma de las cuevas, que te lleva a la cueva de cada jefe. Solo hay cuevas en terreno explorado desde el 6 de octubre de 2026.

Ojos de ender

Ojos de ender

Dónde apareceMundo normal.

Qué hayLánzalos y síguelos hasta la Fortaleza: ahí está el portal al End (Enderdragón). Del otro lado, la puerta de las islas exteriores te lleva al Castillo del End y a las naves gigantes.

Pistas del terreno

Pistas del terreno

Dónde apareceTodos los biomas.

Qué hayTorres altas que se ven de lejos (desafío, batalla, monolítica, del mago), arena roja en el Nether (Dunas Infernales: Altar Infernal), sculk en cuevas muy hondas (Ciudad antigua). Sube a algo alto y mira el horizonte lejano.

Mapa y puntos de ruta

Mapa y puntos de ruta

Dónde apareceTecla M y F7.

Qué hayEl mapa guarda todo lo que recorres: busca las zonas negras (sin explorar). Marca cada jefe con F7, ponle «limpio» o la hora en que lo mataste, y compártelo con tu grupo.

Piedras de viaje y casas

Piedras de viaje y casas

Dónde apareceAldeas y el mundo.

Qué hayActiva piedras de viaje y guarda /home set cerca de los jefes que reviven para volver cuando les toque. /back te regresa a donde moriste.

Los 9 jefes errantes

Cada hora sale uno al azar (todos con la misma probabilidad), siempre que haya al menos un jugador en supervivencia en la superficie del mundo normal (arriba de y=40). Aparece a unos 40-56 bloques de ese jugador, lejos de aldeas, y se va a los 30 minutos si no lo vencen. Todos tienen 5000 de vida, brillan a través de las paredes y no reciben daño por caída.

JefeVidaCriaturaDaño base
Bestia de Guerra5000Devastador12
Temblorsaurio Salvaje5000Temblorsaurio14
Esqueleto Mutante Errante5000Esqueleto mutante3
Brujo Renegado5000Evocador2 (sus colmillos y vexes hacen el daño)
Caballero Calcinado5000Esqueleto del Wither con espada de netherita2 + su espada
Verdugo de las Colinas5000Vindicador con hacha de netherita5 + su hacha
Rey Moscoloso5000Moscoloso10
Vidente del Vacío5000Vidente (Farseer)4.5
Bruto del Abismo5000Piglin bruto7 + su hacha

Premio de cada jefe errante

Lo recibe cada jugador que peleó al menos 10 segundos, a sus pies (solo él lo puede recoger, así no se pierde si traes el inventario lleno). Solo hay premio si el jefe muere con un golpe de jugador reciente; si estás en otra dimensión lo cobras al volver al mundo normal. El jefe en sí no suelta botín.

PremioCantidadProbabilidad
Diamantes3-6100 %
Esmeraldas6-14100 %
Armadura de clase encantada (nivel 15-30): una pieza de arriba y una de abajo del MISMO set2 piezas100 %
Arma de clase encantada (nivel 15-30) al azar1100 %
Joya al azar (anillo o collar)125 %
Tomo de experiencia135 %
Tótem de inmortalidad115 %

Cuánto resiste según cuántos pelean

Cuentan los jugadores en supervivencia a 40 bloques o menos que le pegaron en los últimos 10 segundos. Si alguien lo ataca desde un pilar (4 o más bloques arriba) por 6 segundos, los jefes de cuerpo a cuerpo saltan hasta él.

Jugadores peleandoLo que gana el jefe
NadieResistencia III y se cura 16 de vida por segundo
1Resistencia II, sin curarse
2-3Resistencia I
4-5Resistencia II
6 o másResistencia III

Consejos

  • Los jefes errantes se pelean EN GRUPO: si solo uno le pega, se cura y casi no recibe daño. Junten a 2 o más y péguenle todos; solo cobra quien pelea.
  • Antes de pelear, mira si el jefe es de una sola vez: si lo es, avisa a tu grupo para que todos estén ahí.
  • Los jefes de Generador de desafío y el Luxtruyesaurio (en su volcán) los puedes farmear en el mismo lugar: guarda una casa cerca y regresa cuando pase su tiempo.
  • Los Arcones se abren una vez por jugador: vengan todos juntos y que cada uno abra el suyo.
  • Tomar una Botella siniestra antes de entrar vuelve siniestros los generadores: más vida, más jefes y mejor botín.
  • Si llegas a un templo, fortaleza o barco y no hay jefe ni barra, alguien ya lo mató: no pierdas tiempo y busca otro.
  • Las criaturas que aparecen solas (Rompecascos, Magnetrón, Gusano de chicle, Serpiente ósea...) siempre pueden volver a salir: no son de una sola vez.
  • Para el Infierno Flotante necesitas un Altar Infernal nuevo cada vez; marca en tu mapa todos los que veas en las Dunas Infernales.
  • No hagas ruido en la Oscuridad profunda: si te agachas, el Warden no sale.
  • La Ciudadela Solitaria y el Monumento del Juicio del Tridente son rarísimos: ahorra esmeraldas para las cartas épicas en vez de buscarlos a ciegas.
  • Escribe /eventos al entrar: si el jefe de la semana anda suelto, te lo dice.
¡Logro obtenido!