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Los Hermanitos
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Clases RPG: mago, paladín, sacerdote, arquero, pícaro y guerrero

Comparativa de las 6 clases del server (el mago con 3 escuelas): qué rol cumple cada una, con qué arma y armadura pelea, qué tan difícil es, dónde empezar y qué guía leer. Más los sistemas que comparten: libros de hechizos, runas, joyas y cristales de corazón.

Ficha rápida

ClasesMago (arcano, fuego, escarcha), Paladín, Sacerdote, Arquero, Pícaro y Guerrero
Cómo se eligeNo hay que elegir en un menú: tu clase es el arma, el libro y la armadura que traes puestos
Cambiar de claseCuando quieras: cambia de arma, libro y armadura
Estación claveMesa de Vinculación de Hechizos (libro de clase y hechizos)
TeclasClic derecho = primer hechizo; 1 a 9 = los demás; Alt izquierdo = barra normal
Joyas1 anillo + 1 collar a la vez
Vida extraCristales de corazón: hasta 40 corazones
Dónde empezarLos edificios de clase de las aldeas: Torre de Mago, Santuario, Campo de Tiro y Cuartel

Paso a paso

1

Entiende cómo funcionan las clases

En el server no eliges clase en un menú: tu clase la define lo que traes. El arma de clase te da sus habilidades (por ejemplo, una varita lanza hechizos arcanos), el libro de clase guarda tus hechizos elegidos y la armadura de clase sube el poder de esa escuela. Puedes cambiar cuando quieras con solo cambiar de equipo, y hasta mezclar: un paladín con joyas de curación o un guerrero con arco de respaldo. Abajo tienes la comparativa y el nombre de la guía completa de cada una.

2

Elige según cómo te gusta jugar

Si te gusta pegar desde lejos con magia, el Mago (arcano para un solo enemigo, fuego para grupos, escarcha para congelar). Si quieres aguantar al frente y cuidar a tu equipo, el Paladín. Si prefieres curar y apoyar, el Sacerdote. Si te gusta el arco y moverte mucho, el Arquero. Si eres de entrar, apuñalar y desaparecer, el Pícaro. Si quieres hachas enormes y torbellinos, el Guerrero. Las 6 son de dificultad media; el Pícaro es un poco más difícil porque tiene poca defensa.

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Visita el edificio de tu clase en una aldea

En aldeas de llanura, desierto, sabana, taiga y nieve pueden salir: la Torre de Mago (vive el Comerciante de Magos), el Santuario (el Monje, para paladín y sacerdote), el Campo de Tiro (el Artesano de Arquería) y el Cuartel (el Vendedor de Armas, para pícaro y guerrero). Sus cofres traen equipo inicial y el aldeano vende armas, armaduras y runas de tu clase. Si no hay aldeano, pon su bloque de trabajo junto a un aldeano sin profesión.

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Consigue tu primera arma y armadura

Casi todas las armas y armaduras de clase se fabrican en la mesa de crafteo o se compran al aldeano de tu clase, y también salen en cofres de estructuras: primero en minas, iglús y naufragios; luego en templos, mansiones y fortalezas; y lo mejor en el Nether, ciudades antiguas, el Warden y el Wither. Cada guía de clase tiene la ruta completa del día 1 hasta la netherita, con recetas y estadísticas por pieza.

5

Arma tu libro de hechizos

Fabrica la Mesa de Vinculación de Hechizos y conviértele un libro normal en el libro de tu clase (cuesta 1 nivel). Luego llénalo: 3 hechizos (uno de nivel 2, uno de nivel 3 y uno de nivel 4, escogiendo 1 de 2 en cada nivel) con 27 niveles y 27 lapislázuli en total. Los pergaminos de hechizo se aplican sin pedir nivel. Todo el detalle, costos y teclas están en «Runas, libros y hechizos: la magia de todas las clases».

6

Runas: la munición de la magia

Mago, Paladín y Sacerdote gastan 1 runa por hechizo: Runas Arcanas, de Fuego o de Escarcha para el mago y Runas de Curación para paladín y sacerdote. Hazlas en el Altar de Elaboración de Runas, donde rinden 4 veces más que a mano, o cómpralas al Comerciante de Magos o al Monje. Arquero, Pícaro y Guerrero no gastan runas: sus habilidades cuestan un poco de hambre o flechas.

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Joyas: un anillo y un collar

Las joyas suben el poder de tu estilo: daño, poder de hechizo, curación, arco o vida. Solo puedes usar 1 anillo y 1 collar a la vez. Empieza con un anillo de cobre o hierro, mina gemas en las Vetas de Gemas (de la capa 16 hacia abajo) y compra o fabrica anillos y collares con gema; la meta son las joyas únicas de tu clase. Todo está en «Joyería: anillos, collares y gemas».

8

Pelea con estilo

El combate tiene combos: cada tipo de arma tiene su propio movimiento al atacar con clic izquierdo, y los golpes pueden alcanzar a varios enemigos. Las armas a dos manos (claymores, martillos, hachas dobles, alabardas, bastones) pegan más fuerte pero no dejan usar escudo; el pícaro pelea con un arma ligera en cada mano. Practica el ritmo de tu arma antes de ir contra un jefe.

9

Sube tu vida máxima

Todas las clases pueden subir su vida con Cristales de corazón. 9 polvos de cristal hacen un Fragmento y 9 fragmentos hacen un Cristal de corazón; al usarlo sube tu vida máxima, hasta 40 corazones en total. Los fragmentos salen en cofres de mazmorras y también en los premios y eventos del server (cofre del cielo, piñata, comerciante misterioso y jefe de la semana).

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Juega en equipo

Las clases se complementan: Paladín y Guerrero aguantan al frente, el Sacerdote cura desde atrás, Mago y Arquero hacen daño a distancia y el Pícaro remata por la espalda. Para el jefe de la semana del sábado, un grupo mixto gana mucho más rápido. Lee la guía de tu clase y la de tus amigos para saber quién hace qué.

Comparativa de clases

Mago

Clase · Daño mágico a distancia · Épico
  • Rol: Daño mágico a distancia
  • Arma: Varitas (una mano) y bastones (dos manos)
  • Armadura: Túnicas ligeras
  • Dificultad: Media
  • Recurso: Runas Arcanas, de Fuego o de Escarcha (1 por hechizo)

Cómo conseguirloGuía completa: «Clase Mago: arcano, fuego y escarcha».

DóndeUna Torre de Mago en aldeas de llanura, desierto, sabana, taiga o nieve. Aldeano: Comerciante de Magos (Altar de Elaboración de Runas).

Paladín

Clase · Tanque y apoyo cuerpo a cuerpo · Raro
  • Rol: Tanque y apoyo cuerpo a cuerpo
  • Arma: Claymores y martillos grandes (dos manos) o maza + escudo de cometa
  • Armadura: Pesada (paladín y cruzador)
  • Dificultad: Media
  • Recurso: Runas de Curación (1 por hechizo)

Cómo conseguirloGuía completa: «Clase Paladín: armadura pesada y luz sagrada».

DóndeEl Santuario de las aldeas. Aldeano: Monje (Banco de trabajo del Monje).

Sacerdote

Clase · Curación y apoyo del grupo · Raro
  • Rol: Curación y apoyo del grupo
  • Arma: Varitas y báculos sagrados
  • Armadura: Túnicas ligeras (sacerdote y prior)
  • Dificultad: Media
  • Recurso: Runas de Curación (1 por hechizo)

Cómo conseguirloGuía completa: «Clase Sacerdote: cura, escudos y luz sagrada».

DóndeEl Santuario de las aldeas. Aldeano: Monje (Banco de trabajo del Monje).

Arquero

Clase · Daño físico a distancia con movilidad · Poco común
  • Rol: Daño físico a distancia con movilidad
  • Arma: Arcos largos, arcos cortos, ballestas y lanzas
  • Armadura: Moderada (arquero y explorador)
  • Dificultad: Media
  • Recurso: Sin runas; algunas habilidades usan flechas

Cómo conseguirloGuía completa: «Clase Arquero: arcos, ballestas y lanzas».

DóndeUn Campo de Tiro en aldeas de llanura, desierto, sabana, taiga o nieve. Aldeano: Artesano de Arquería (Banco de Trabajo de Arquero).

Pícaro

Clase · Daño cuerpo a cuerpo rápido, sigilo y control · Poco común
  • Rol: Daño cuerpo a cuerpo rápido, sigilo y control
  • Arma: Dagas y hoces, una en cada mano
  • Armadura: Ligera (pícaro y asesino)
  • Dificultad: Media-alta
  • Recurso: Sin runas: un poco de hambre

Cómo conseguirloGuía completa: «Clase Pícaro: dagas, hoces, sigilo y trampas».

DóndeUn Cuartel en aldeas de llanura, desierto, sabana, taiga o nieve. Aldeano: Vendedor de Armas (Estación de Armas).

Guerrero

Clase · Daño cuerpo a cuerpo en área y primera línea · Poco común
  • Rol: Daño cuerpo a cuerpo en área y primera línea
  • Arma: Hachas dobles y alabardas (dos manos)
  • Armadura: Pesada (guerrero y berserker)
  • Dificultad: Media
  • Recurso: Sin runas: un poco de hambre

Cómo conseguirloGuía completa: «Clase Guerrero: hachas dobles, alabardas y furia».

DóndeEl Cuartel de una aldea. Aldeano: Vendedor de Armas (Estación de Armas).

Las 3 escuelas del mago

Arcano

Escuela de mago · Épico
  • Daño concentrado en un solo enemigo
  • Defensa muy baja

Cómo conseguirloUsa Runas Arcanas.

DóndeGuía: «Clase Mago: arcano, fuego y escarcha».

Fuego

Escuela de mago · Épico
  • Daño en áreas grandes
  • Ideal contra grupos

Cómo conseguirloUsa Runas de Fuego.

DóndeGuía: «Clase Mago: arcano, fuego y escarcha».

Escarcha

Escuela de mago · Épico
  • Ralentiza y congela
  • Controla la pelea

Cómo conseguirloUsa Runas de Escarcha.

DóndeGuía: «Clase Mago: arcano, fuego y escarcha».

Quién va con quién

Frente

Aguantan el daño · Común
  • Paladín
  • Guerrero

Cómo conseguirloLlaman la atención de los enemigos mientras los demás atacan.

Apoyo

Curan y protegen · Común
  • Sacerdote
  • Paladín (curación y estandarte)

Cómo conseguirloSe quedan atrás del frente y mantienen vivo al grupo.

Daño a distancia

Pegan desde lejos · Común
  • Mago
  • Arquero

Cómo conseguirloNecesitan que alguien los cubra: tienen poca defensa.

Flanqueo

Rematan por la espalda · Común
  • Pícaro

Cómo conseguirloEntra cuando el enemigo está ocupado con el frente.

Sistemas que comparten todas las clases

Mesa de Vinculación de Hechizos

Estación · Raro
  • Convierte un libro en libro de clase (1 nivel)
  • Agrega hechizos con lapislázuli y niveles
  • Libro lleno: 27 niveles y 27 lapislázuli

Cómo conseguirloGuía: «Runas, libros y hechizos: la magia de todas las clases».

Altar de Elaboración de Runas

Estación · Poco común
  • Hace runas 4 veces más barato que a mano
  • Bloque de trabajo del Comerciante de Magos

Cómo conseguirloGuía: «Runas, libros y hechizos: la magia de todas las clases».

Anillo y collar

Joyería · Raro
  • 1 anillo + 1 collar a la vez
  • Gemas: rubí, topacio, citrino, jade, zafiro y tanzanita
  • Joyero: bloque Kit de Joyero

Cómo conseguirloGuía: «Joyería: anillos, collares y gemas».

Cristal de corazón

Vida máxima · Épico
  • 9 polvos = 1 fragmento; 9 fragmentos = 1 cristal
  • Hasta 40 corazones
  • Fragmentos en mazmorras y eventos

Cómo conseguirloÚsalo con clic derecho.

Consejos

  • Tu clase es tu equipo: si cambias de arma, libro y armadura, cambias de clase al instante.
  • Mago, paladín y sacerdote: nunca salgas sin runas; una bolsa de runas te ahorra espacio.
  • Solo cuentan 1 anillo y 1 collar: elige joyas de la estadística de tu clase (poder de hechizo, curación, arco o daño).
  • Si empiezas, prueba el Guerrero o el Paladín: aguantan más errores. El Pícaro es el más difícil.
  • Busca Torres de Mago, Santuarios, Campos de Tiro y Cuarteles en las aldeas: sus cofres traen tu primer equipo.
  • Junta fragmentos de cristal de corazón de todos lados: 40 corazones hacen una diferencia enorme contra el jefe del sábado.
  • Las armas a dos manos no dejan usar escudo: si te cuesta sobrevivir, prueba maza + escudo de cometa (paladín).
  • Cada guía de clase tiene la ruta completa del día 1 a la netherita: léela antes de gastar tus esmeraldas.
¡Logro obtenido!