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Los Hermanitos
Principiante

Cómo avanzar siendo nuevo: la ruta del survival de principio a fin

Una ruta por etapas para el jugador recién llegado: desde que abres el launcher y creas tu cuenta hasta vencer al Wither y al Dragón y armar tu equipo de clase de netherita. En cada etapa te decimos qué hacer, qué meta cumplir antes de pasar a la siguiente, qué equipo llevar, qué peligros del server cuidar y qué guía leer para el detalle.

Ir a una parte de la guíaEn esta guía
  1. Etapa 0 · Antes de entrar: launcher y cuenta
  2. Etapa 1 · Día y noche 1: de Ventormenta a tu primer refugio
  3. Etapa 2 · Días 2 y 3: protege tu casa
  4. Etapa 3 · Primera semana: tu rutina diaria
  5. Etapa 4 · Hierro: armadura, escudo y herramientas
  6. Etapa 5 · Encuentra una aldea y hazla tuya
  7. Etapa 6 · Aprende a leer los peligros del server
  8. Etapa 7 · Diamantes, encantamientos y tu clase
  9. Etapa 8 · Primeras estructuras y mazmorras
  10. Etapa 9 · El Nether
  11. Etapa 10 · Jefes medianos y eventos grandes
  12. Etapa 11 · El Wither
  13. Etapa 12 · El End y el Dragón
  14. Etapa final · Tu equipo de clase de alto nivel
Referencia
  1. La ruta de un vistazo
  2. Peligros del server y cuándo empiezan a importar
  3. Comandos que vas a usar en el camino
  4. Consejos
NivelBásicoLectura25 minPasos14Secciones de consulta3

En resumen

  1. Etapa 0 · Antes de entrar: launcher y cuenta
  2. Etapa 1 · Día y noche 1: de Ventormenta a tu primer refugio
  3. Etapa 2 · Días 2 y 3: protege tu casa
  4. Etapa 3 · Primera semana: tu rutina diaria
  5. Etapa 4 · Hierro: armadura, escudo y herramientas
  6. Etapa 5 · Encuentra una aldea y hazla tuya

Te va a servir tener

  • Carbón
  • Lingote de hierro
  • Peto de hierro
  • Espada de hierro
  • Piedra de viaje
  • Puesto de comercio
  • Tablón del gremio
  • Cartel de Se Busca
  • Saqueador
  • Diamante
Cómo avanzar siendo nuevo: la ruta del survival de principio a fin

Ficha rápida

Para quiénJugadores nuevos en el survival (y los que no saben qué sigue)
Para entrarLauncher de hermanitos.net/descargar · /register la primera vez, /login después
Primer díaPortal norte de Ventormenta o /survival · cama · refugio con antorchas
Proteger tu casaAzada de oro en 2 esquinas (500 bloques al empezar) · /home set casa
Si mueresTodo queda en tu tumba: /graves y /back (solo tú la abres 15 minutos)
Rutina diaria/mision, /premio y /eventos · 10 minutos al día para tu racha
PeligrosLunas de sangre, noches de horda, campeones, mutantes, jefes errantes, saqueadores buscados y portales de la perdición
Meta finalWither, Dragón y equipo de clase de netherita con libro lleno, joyas y 40 corazones

Paso a paso

1

Etapa 0 · Antes de entrar: launcher y cuenta

Descarga el launcher en hermanitos.net/descargar (Windows o Mac): es la única forma de entrar, porque baja todo lo del servidor y lo mantiene al día solo. Escribe tu nombre en TU NOMBRE EN EL JUEGO (de 3 a 16 caracteres: letras sin acento, números y guion bajo) y escríbelo siempre igual, con las mismas mayúsculas.

Elige tu modo gráfico: NICOL para PC humilde, SKA equilibrado o HERMANITO para máxima calidad (el que tiene la estrellita es el recomendado para tu equipo) y dale JUGAR.

Al entrar sale una ventana: la primera vez creas tu cuenta escribiendo tu contraseña dos veces (por chat: /register tacos123 tacos123) y las siguientes veces solo la escribes (por chat: /login tacos123); tienes 3 minutos para entrar. No necesitas Minecraft original.

Detalle en las guías «Instalar el launcher (Windows y Mac)» y «Crear tu cuenta y entrar».

Meta estar dentro y autenticado.

2

Etapa 1 · Día y noche 1: de Ventormenta a tu primer refugio

Apareces en Ventormenta, la ciudad del spawn: ahí siempre es de noche, no hay monstruos, no te da hambre y no se puede romper nada.

Camina al norte, cruza el puente y entra al portal ⛏ SURVIVAL (o escribe /survival desde donde sea): la primera vez caes en un lugar al azar en tierra firme y después regresas justo donde te quedaste; si tus amigos ya juegan, pídeles ir con ellos con /tpa <jugador>.

Tala un árbol con hacha (cae completo de un golpe; agáchate si solo quieres cortar un tronco), haz mesa de trabajo, pico, hacha y espada de piedra, y junta comida: los cultivos maduros se cosechan con clic derecho y se replantan solos.

El survival está en Difícil: si la barra de hambre llega a cero te sigue quitando vida, y los zombis pueden romper puertas de madera.

Antes de que oscurezca haz un refugio iluminado con antorchas y una cama (3 de lana arriba y 3 tablones abajo) y duerme en ella: ahí queda tu punto de reaparición, y la noche se salta cuando duerme la mitad de los jugadores del survival (en luna de sangre nadie puede dormir).

Si mueres no pierdes nada: queda una tumba con todo tu inventario y tu experiencia; /graves te da sus coordenadas, /back te lleva y durante 15 minutos solo tú la puedes abrir. Presiona F7 para guardar un punto de ruta de tu refugio.

Meta sobrevivir la primera noche con cama puesta.

Más en «Ventormenta: la ciudad del spawn y sus portales», «Empezar en el Survival», «Trucos y comodidades» y «Tumbas».

Calle de Ventormenta decorada de Halloween
Ventormenta, la ciudad donde todos aparecen.
3

Etapa 2 · Días 2 y 3: protege tu casa

Consigue 2 lingotes de oro y haz una azada de oro (2 lingotes arriba y 2 palos, como cualquier azada). Con ella en la mano da clic derecho a un bloque en una esquina de tu terreno y luego a la esquina contraria: adentro nadie sin permiso puede romper, construir, abrir tus cofres ni lastimar a tus animales.

Empiezas con 500 bloques de área y ganas 1 bloque cada 15 segundos que juegas, hasta 10000; si vas a tener sótano o mina abajo, marca una de las esquinas en lo más hondo.

Párate dentro y escribe /flan menu para invitar amigos (Visitor solo usa puertas, camas y comercio; Co-Owner puede casi todo, dáselo solo a quien confíes al 100 %). Luego guarda tu casa con /home set casa (puedes tener hasta 3) y vuelve cuando quieras con /home tp casa, esperando 5 segundos quieto.

Guarda todo en cofres dentro del terreno: lo que dejas tirado en el suelo se borra cada 10 minutos. Los monstruos sí aparecen dentro de tu terreno, así que ilumínalo.

Meta base protegida, cama adentro y /home set hecho.

Más en «Proteger tu terreno» y «Casas, teletransporte y piedras de viaje».

4

Etapa 3 · Primera semana: tu rutina diaria

Cada vez que entres escribe /mision: tienes 3 misiones del día (fácil, media y difícil) y una semanal, iguales para todos; las diarias cambian a las 12 de la noche (hora del centro de México) y la semanal cada lunes, y solo avanzan en el survival, el Nether y el End.

Si completas las 3 del día te llevas un premio extra y 10 niveles; ojo, las de minar no cuentan si traes un pico con toque de seda en la barra rápida o en la otra mano.

Solo por jugar activo recibes un premio cada hora (hasta 8 al día; /premio te dice cuánto falta) y con 10 minutos al día cobras tu premio de racha: a los 7 días es raro o mejor y a los 30, épico.

Sábado y domingo los premios por hora y las misiones dan doble. /eventos te muestra el día temático, el evento sorpresa activo y el calendario de la semana. Deja espacio en el inventario, porque los premios llegan directo a él.

Meta una semana de racha y tus primeras misiones difíciles.

Más en «Misiones diarias y semanales», «Premios por hora y racha diaria» y «Eventos del server».

5

Etapa 4 · Hierro: armadura, escudo y herramientas

Baja a minar con antorchas de sobra: el carbón y el hierro de las cuevas te sirven además para las misiones de minar. Tu meta es armadura de hierro completa, un escudo, pico y espada de hierro y una cubeta de agua; varios kits de los premios por hora (Kit del minero, Kit del guardia...) ayudan a llegar más rápido.

Mientras atacas, mantén presionado el clic izquierdo: cada arma pega con su propio combo y las espadas barren a varios enemigos a la vez sin lastimar a tus amigos, aldeanos ni mascotas.

Con 4 lingotes en rombo haz tu primer anillo de cobre o de hierro y arma una Mochila del viajero (tecla B); súbela a hierro con 8 lingotes para pasar de 27 a 45 espacios.

Si ves un monstruo con el nombre de color es un campeón: pega más, aguanta más y suelta botín con nombre; pelea con escudo y la espalda contra una pared.

Meta armadura de hierro completa más escudo.

Más en «Combate: combos, campeones y cómo sobrevivir en Difícil» y «Cofres de botín, mochilas e inventario».

  • Carbón
  • Lingote de hierro
  • Peto de hierro
  • Espada de hierro
6

Etapa 5 · Encuentra una aldea y hazla tuya

Las aldeas son tu tienda, tu defensa y tu fuente de misiones. Si la aldea tiene piedra de viaje, dale clic derecho para activarla: desde cualquier piedra activada vuelves por muy poca experiencia (1 punto por cada 100 bloques, nunca más de 27).

Los guardias de aldea ahora salen con armadura de hierro o de diamante, escudo y espada de diamante o ballesta, y pegan 6 veces más fuerte; además los aldeanos aguantan 4 veces más (80 de vida en vez de 20).

Puedes contratar más: agáchate y da clic derecho a un aldeano sin profesión con una espada o ballesta en la mano, y luego clic derecho sin agacharte para darle armadura y escudo y elegir Seguir o Patrullar. No golpees aldeanos: si tu reputación baja mucho, los guardias te atacan.

Fabrica un Puesto de comercio (esmeralda arriba al centro, 3 tablas en medio y 2 palos abajo) para comerciar con todos los aldeanos cercanos desde una sola pantalla, y busca el Tablón del gremio para los encargos del Maestro de misiones.

Fíjate si la aldea tiene Torre de Mago, Santuario, Campo de Tiro, Cuartel o Joyería: ahí empieza tu clase.

Meta una aldea con piedra de viaje activada, guardias equipados y tus primeras esmeraldas.

Más en «Aldeas: guardias, profesiones, encargos, rutas y comercio».

  • Piedra de viaje
  • Puesto de comercio
  • Tablón del gremio
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Etapa 6 · Aprende a leer los peligros del server

Antes de alejarte de casa revisa /eventos cada lunes: ahí sale el calendario de la semana con 5 noches de horda, 4 invasiones de saqueadores, 4 portales de la perdición, el jefe y la gran cacería, y el chat avisa 10 minutos antes de cada uno.

En noche de horda llegan 3 oleadas de hasta 15 zombis de 20 corazones que no se queman con el sol y se trepan unos sobre otros: muros de 4 bloques o más con borde arriba y pelea desde lo alto.

En luna de sangre salen 1.5 veces más monstruos (el doble en súper luna de sangre), nadie duerme y puede haber asedio de zombis a una aldea.

Si matas a un saqueador (el de la ballesta) quedas «buscado» y te pueden llegar hordas; dentro de una aldea no te alcanzan, y un Cartel de Se Busca (papel, tinte negro y esmeralda) te limpia el nombre. Los mutantes son raros, enormes y rompen tu defensa: rodéalos y pelea en grupo.

Cada hora se puede abrir cerca de ti un portal de la perdición con oleadas y jefe: si no vas a pelear, aléjate antes de que se acabe el tiempo.

Meta saber qué toca esta semana y tener refugio, comida y flechas listas.

Más en «Noches de horda», «Las lunas especiales», «Saqueadores buscados», «Portales de la perdición» y «Jefes».

  • Cartel de Se Busca
  • Saqueador
8

Etapa 7 · Diamantes, encantamientos y tu clase

Baja a la pizarra profunda por diamantes (también cuentan para las misiones) y arma una mesa de encantamientos con 15 librerías alrededor; en el servidor las antorchas y alfombras no tapan las librerías, y si no te gustan las opciones puedes volver a tirarlas por 1 lapislázuli y 5 puntos de experiencia.

Guarda niveles en un Tomo de XP y gástalos en luna azul, cuando encantar y usar el yunque cuesta la mitad (en súper luna azul, la cuarta parte); el yunque aquí nunca dice «¡Demasiado caro!».

Elige tu clase: no hay menú, tu clase es el arma, el libro y la armadura que traes (si empiezas, Guerrero o Paladín aguantan más errores).

Fabrica la Mesa de Vinculación de Hechizos (libro arriba; amatista, oro y amatista en medio; 3 dioritas pulidas abajo), convierte un libro en el de tu clase por 1 nivel y, con nivel 20, 6 lapislázuli y 7 librerías, vincula tu primer hechizo.

Baja por gemas a las Vetas de Gemas (de la capa 16 hacia abajo) para tu anillo y collar, y guarda cada Fragmento de cristal de corazón: 9 hacen un cristal que sube tu vida máxima.

Meta armadura de diamante o de tu clase, arma encantada y libro de clase con su primer hechizo.

Más en «Encantar y mejorar», «Clases RPG», la guía de tu clase, «Runas, libros y hechizos» y «Joyería: anillos, collares y gemas».

  • Diamante
  • Tomo de experiencia
  • Mesa de Vinculación de Hechizos
  • Cristal de corazón
9

Etapa 8 · Primeras estructuras y mazmorras

Los cofres de las estructuras son personales: cada jugador saca su propio botín, así que aunque alguien haya llegado antes, a ti te toca el tuyo completo (los que no has abierto sueltan partículas).

Empieza por una Taberna: si hay un Cartógrafo novato, comercia con él y al subirlo de nivel te da cartas que se despliegan en mapas hacia otras estructuras.

Sube de dificultad poco a poco: torres de vigilancia, pozos, cabañas y campamentos; luego minas abandonadas, puestos de saqueadores, criptas, Cámaras Subterráneas y Santuarios de nivel I a III.

Muchas mazmorras tienen Generadores de desafío que sueltan llaves y Arcones que solo abren con la llave de ese lugar; la llave de jefe abre el mejor botín. Antes de entrar a una grande guarda /home set cerca y lleva comida, antorchas, bloques, flechas y pociones de curación.

Las torres de desafío, bastillas y templos gigantes solo salen en zonas que nadie ha explorado: viaja lejos.

Meta tu primer jefe de mazmorra o de torre y piezas de clase de nivel medio.

Más en «Estructuras y mazmorras», «Torres y fortalezas» y «Cofres de botín, mochilas e inventario».

10

Etapa 9 · El Nether

En el server el Nether se contagia: al prender un portal en el mundo normal, el terreno de alrededor se empieza a volver de Nether. En cuanto lo prendas pon 4 bloques de carbón a menos de 30 bloques del portal y el chat te confirmará que la energía se desvaneció.

Cruza con una pieza de armadura de oro (para que los piglins normales no te ataquen), pociones de resistencia al fuego, bloques para puentes y comida, y guarda el portal con F7.

Calienta con las estructuras chicas y las Aldeas Piglin; luego ve a una fortaleza o Megafortaleza por varas de blaze (para pociones y ojos de ender) y cráneos de esqueleto wither, y a los bastiones por plantillas de mejora de netherita y escombros ancestrales.

Junta lágrimas de ghast si tu clase las pide para su armadura. Aquí se cumplen muchas misiones difíciles: blazes, esqueletos wither, ghasts, cuarzo y chatarra de netherita.

Meta varas de blaze, 3 cráneos de Wither y tu primer lingote de netherita.

Más en «El Nether y el End: biomas, estructuras y tesoros».

  • Carbón
  • Casco de oro
  • Vara de blaze
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Etapa 10 · Jefes medianos y eventos grandes

Con equipo de diamante y tu libro avanzando ya puedes con los jefes medianos.

El jefe de la semana llega el día que marque /eventos y hay 45 minutos para matarlo: basta con pegarle 5 veces y estar a menos de 80 bloques cuando muera para cobrar un premio raro o épico, 15 niveles y 2 diamantes, con probabilidad de un premio de jefe (netherita, élitros, Estrella del Nether...).

Sube las torres de desafío (jefes de 100 de vida que sueltan su arma), los templos gigantes con sus guardianes y las Torres de batalla con su esqueleto del Wither en la azotea.

Cada hora aparece además un jefe errante de 5000 de vida en el mundo normal: júntate con quien esté conectado y pelea al menos 10 segundos para que te toque su premio (armadura y arma de clase encantadas, diamantes y esmeraldas).

Practica con campeones morados y naranjas, y caza mutantes en grupo: el Zombi mutante suelta el Martillo de Hulk y el Esqueleto mutante las piezas de su armadura.

Con nivel 30 y 40 vincula los hechizos 3 y 4 de tu libro (los pergaminos de hechizo de los cofres los agregan por 1 nivel) y arma la armadura de clase de segundo nivel (la de varias clases pide materiales del Nether, como lágrimas de ghast o fragmentos de netherita).

Para saber dónde vive cada jefe y cuáles vuelven a salir, ve la guía «Dónde encontrar a cada jefe (y si revive)».

Meta libro de clase lleno, tótem de inmortalidad y armadura de clase de alto nivel.

Más en «Jefes», «Eventos del server», «Torres y fortalezas» y la guía de tu clase.

12

Etapa 11 · El Wither

Prepárate en serio: armadura de diamante o netherita con Protección IV (Protección contra explosiones en alguna pieza ayuda), escudo, arco o ballesta con muchas flechas, manzanas de oro, pociones de curación y un tótem en la mano secundaria.

Arma al Wither lejos de cualquier base (4 arenas de almas en T y los 3 cráneos encima): tiene 600 de vida, el doble de lo normal.

En la primera mitad usa arco, porque si le pegas cuerpo a cuerpo explota debajo de ti; con 300 cae al suelo, con 150 suelta un enjambre de esqueletos (cada uno que mates le quita 10 de vida) y con 100 se enfurece. No le metas golpes gigantes de una sola vez: si le quitas más de 100 de golpe se cura y explota.

Al morir suelta la Estrella del Nether, el trofeo «Rosa Marchita» y puede soltar armas y armaduras de clase de nivel alto. La estrella sirve para un faro o para despertar al Infierno Flotante en las Dunas Infernales del Nether, cuyo botín incluye la Pluma Infernal que convierte tus élitros en Alas Infernales.

Meta Wither vencido y Estrella del Nether guardada.

Más en «Jefes» y «El Nether y el End».

  • Wither
  • Tótem de inmortalidad
  • Ballesta
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Etapa 12 · El End y el Dragón

Fabrica ojos de ender (polvo de blaze y perla de ender), lánzalos para encontrar la fortaleza y entra por el portal al End.

Aquí el Dragón tiene 500 de vida y cada 20 segundos lanza un ataque especial: endermen furiosos, 4 Zombis del End que esquivan las flechas (mátalos con espada), lluvia de bolas de fuego o bajar a posarse. Rompe primero los cristales de las torres.

Con menos de 250 se enfurece: revive 3 cristales, ataca cada 10 segundos y lanza rayos o colmillos donde estás; cuando veas «>> ¡Cuidado! <<» muévete de inmediato. Una vez invoca al Guerrero de Antaño junto al portal: derríbalo primero. Al morir suelta armas y armaduras de clase de los niveles más altos.

Luego usa las puertas del End para llegar a las islas exteriores: ciudades del End, naves gigantes con élitros y el mejor botín de clase; lleva cubetas de agua o perlas para las caídas al vacío.

Meta Dragón vencido y élitros.

Más en «Jefes» y «El Nether y el End».

  • Perla de ender
  • Enderdragón
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Etapa final · Tu equipo de clase de alto nivel

El final del camino es tu clase completa en netherita. En la mesa de herrería, con una plantilla de mejora de netherita y un lingote de netherita por pieza, sube tu arma y tu armadura de clase de diamante.

Cambia tus joyas a netherita (dan el doble: +8 %) y busca las joyas únicas de tu clase en las ciudades del End, las cámaras de desafío y el Warden; recuerda que solo cuentan 1 anillo y 1 collar.

Llena tu vida hasta 40 corazones con cristales de corazón, pon Reparación a tu equipo final (el yunque no tiene límite de costo) y, si eres de magia, busca Hechizo Infinito para dejar de gastar runas. Aprovecha cada súper luna azul para encantar a una cuarta parte del costo.

Y no se acaba: el jefe de la semana, la gran cacería, los portales difíciles del End (con un Wither de jefe) y el Cuerno del asaltante son retos para tu grupo cada semana.

Más en la guía de tu clase, «Joyería: anillos, collares y gemas», «Runas, libros y hechizos» y «Encantar y mejorar».

  • Peto de netherita
  • Warden

La ruta de un vistazo

Etapa 0 · Launcher y cuenta

Antes de jugar · Común
  • Meta: estar dentro y autenticado
  • Equipo: ninguno, solo tu nombre y una contraseña segura

Cómo conseguirloDescarga el launcher, elige tu modo gráfico, dale JUGAR y crea tu cuenta en la ventana (o con /register).

DóndeGuías «Instalar el launcher (Windows y Mac)» y «Crear tu cuenta y entrar».

Etapa 1 · Día y noche 1

Etapa 1 · Día y noche 1

Primer día · Común
  • Meta: sobrevivir la primera noche con cama puesta
  • Equipo: herramientas de piedra, comida, antorchas y cama

Cómo conseguirloEntra por el portal norte o con /survival, tala, haz tus herramientas y un refugio iluminado; duerme en tu cama.

Dónde«Ventormenta», «Empezar en el Survival», «Trucos y comodidades» y «Tumbas».

Etapa 2 · Casa protegida

Etapa 2 · Casa protegida

Días 2 y 3 · Común
  • Meta: terreno protegido, cama adentro y /home set casa
  • Equipo: azada de oro y reloj

Cómo conseguirloMarca dos esquinas con la azada de oro, invita a tus amigos con /flan menu y guarda tu casa.

Dónde«Proteger tu terreno» y «Casas, teletransporte y piedras de viaje».

Etapa 3 · Rutina diaria

Etapa 3 · Rutina diaria

Primera semana · Común
  • Meta: 7 días de racha y tus primeras misiones difíciles
  • Equipo: espacio libre en el inventario

Cómo conseguirloRevisa /mision, /premio y /eventos cada vez que entres y juega aunque sea 10 minutos al día.

Dónde«Misiones diarias y semanales», «Premios por hora y racha diaria» y «Eventos del server».

Etapa 4 · Hierro

Etapa 4 · Hierro

Primeras semanas · Poco común
  • Meta: armadura de hierro completa y escudo
  • Equipo: pico y espada de hierro, cubeta de agua, anillo de cobre o hierro, mochila

Cómo conseguirloMina con antorchas de sobra y aprovecha los kits de los premios por hora.

Dónde«Combate» y «Cofres de botín, mochilas e inventario».

Etapa 5 · Tu aldea

Etapa 5 · Tu aldea

Comercio y defensa · Poco común
  • Meta: piedra de viaje activada, guardias equipados y primeras esmeraldas
  • Equipo: espada o ballesta extra para contratar guardias, armadura y escudos para ellos

Cómo conseguirloActiva la piedra de viaje, contrata y equipa guardias, pon un Puesto de comercio y empieza los encargos del gremio.

Dónde«Aldeas: guardias, profesiones, encargos, rutas y comercio».

Etapa 6 · Peligros del server

Etapa 6 · Peligros del server

Antes de alejarte · Poco común
  • Meta: saber qué toca esta semana en /eventos
  • Equipo: escudo, arco con flechas, comida y un refugio con muros altos

Cómo conseguirloRevisa el calendario cada lunes y prepárate para hordas, lunas de sangre, invasiones y portales.

Dónde«Noches de horda», «Las lunas especiales», «Saqueadores buscados», «Portales de la perdición».

Etapa 7 · Diamante y clase

Etapa 7 · Diamante y clase

Encantar y elegir clase · Raro
  • Meta: equipo de diamante o de clase encantado y tu primer hechizo
  • Equipo: mesa con 15 librerías, Mesa de Vinculación de Hechizos, Tomo de XP, lapislázuli

Cómo conseguirloEncanta en luna azul, elige tu clase y vincula tu primer hechizo con nivel 20.

Dónde«Encantar y mejorar», «Clases RPG», la guía de tu clase, «Runas, libros y hechizos» y «Joyería».

Etapa 8 · Estructuras y mazmorras

Etapa 8 · Estructuras y mazmorras

Exploración · Raro
  • Meta: primer jefe de mazmorra o torre y piezas de clase de nivel medio
  • Equipo: comida, antorchas, bloques, flechas, pociones de curación

Cómo conseguirloUsa las cartas del Cartógrafo de la Taberna y sube de dificultad poco a poco; guarda /home set cerca antes de entrar.

Dónde«Estructuras y mazmorras» y «Torres y fortalezas».

Etapa 9 · Nether

Etapa 9 · Nether

Nueva dimensión · Raro
  • Meta: varas de blaze, 3 cráneos de Wither y tu primer lingote de netherita
  • Equipo: pieza de oro, resistencia al fuego, bloques, 4 bloques de carbón para el portal

Cómo conseguirloFrena la corrupción del portal con carbón y ve de estructuras chicas a fortalezas y bastiones.

Dónde«El Nether y el End».

Etapa 10 · Jefes medianos

Etapa 10 · Jefes medianos

Eventos grandes · Épico
  • Meta: libro de clase lleno, tótem y armadura de clase de alto nivel
  • Equipo: diamante encantado, escudo, pociones, comida con Nutrición

Cómo conseguirloPelea el jefe de la semana, torres de desafío, templos gigantes, campeones y mutantes.

Dónde«Jefes», «Eventos del server» y «Torres y fortalezas».

Etapa 11 · Wither

Etapa 11 · Wither

Jefe final del Nether · Épico
  • Meta: Estrella del Nether
  • Equipo: Protección IV, arco, manzanas de oro, pociones de curación y tótem

Cómo conseguirloÁrmalo lejos de cualquier base y pega con arco hasta que caiga a la mitad.

Dónde«Jefes» y «El Nether y el End».

Etapa 12 · End y Dragón

Etapa 12 · End y Dragón

Jefe final del End · Épico
  • Meta: Dragón vencido y élitros
  • Equipo: ojos de ender, arco, espada, cubetas de agua o perlas, calabaza tallada

Cómo conseguirloRompe los cristales, esquiva tras el aviso «>> ¡Cuidado! <<» y luego explora las islas exteriores.

Dónde«Jefes» y «El Nether y el End».

Etapa final · Clase completa

Etapa final · Clase completa

Equipo de alto nivel · Épico
  • Meta: arma y armadura de clase de netherita, libro lleno, joyas únicas y 40 corazones
  • Equipo: plantillas y lingotes de netherita, cristales de corazón, Reparación

Cómo conseguirloMejora todo en la mesa de herrería y caza joyas únicas en el End, las cámaras de desafío y el Warden.

DóndeLa guía de tu clase, «Joyería», «Runas, libros y hechizos» y «Encantar y mejorar».

Peligros del server y cuándo empiezan a importar

Luna de sangre

Luna de sangre

Noche especial · Poco común
  • 1.5 veces más monstruos (el doble en súper luna de sangre)
  • Nadie puede dormir
  • 50 % de asedio de zombis a una aldea (100 % en la súper)

Cómo conseguirloDesde la primera noche: quédate en tu base iluminada o, con buen equipo, sal a juntar experiencia.

DóndeGuía «Las lunas especiales».

Noche de horda

Noche de horda

Evento del calendario · Raro
  • 5 noches por semana (míralas en /eventos)
  • 3 oleadas de hasta 15 zombis de 20 corazones
  • No se queman con el sol y se trepan unos sobre otros
  • 3 % de cada zombi sale de élite con armadura de diamante

Cómo conseguirloMuros de 4 bloques o más con borde arriba, pelea desde lo alto con arco y júntate con amigos.

DóndeGuía «Noches de horda».

Campeones

Campeones

Monstruos de élite · Raro
  • Nombre de color: verde, azul, morado o naranja
  • Más vida, daño y velocidad; todos resisten el fuego
  • El legendario brilla y el chat avisa a 64 bloques

Cómo conseguirloDesde que tengas hierro: escudo, nada de fuego y no pelees dentro de sus telarañas.

DóndeGuías «Combate» y «Jefes».

Mutantes

Mutantes

Monstruos enormes · Épico
  • Zombi, Esqueleto, Creeper y Enderman mutantes
  • De noche, muy de vez en cuando
  • Nada los empuja y sus ataques rompen tu defensa

Cómo conseguirloNo los enfrentes de frente: rodéalos, pelea en grupo y con buena armadura.

DóndeGuía «Jefes: Wither, Dragón, mutantes, campeones y más».

Saqueadores buscados e invasiones

Saqueadores buscados e invasiones

Hordas que te persiguen · Raro
  • Matar a un saqueador (o abrir un cofre reforzado) te deja «buscado»
  • Dentro de una aldea no te llegan esas hordas
  • 4 invasiones por semana van tras 1 a 3 jugadores al azar, aunque estés en una aldea

Cómo conseguirloUn Cartel de Se Busca (papel, tinte negro y esmeralda) te limpia el nombre. Ante una invasión, júntense.

DóndeGuía «Saqueadores buscados».

Jefes errantes

Jefe con 5000 de vida · Épico
  • Uno cada hora cerca de alguien del mundo normal
  • Si nadie le pega se cura; si estás solo aguanta más
  • Premio para cada uno que peleó al menos 10 segundos

Cómo conseguirloVe con amigos y equipo de diamante; si no puedes, aléjate: se va a los 30 minutos.

DóndeGuía «Dónde encontrar a cada jefe (y si revive)».

Portales de la perdición

Oleadas con jefe · Raro
  • Se abren solos cada hora, con un Ojo del Diablo o por el calendario
  • Si los vences a tiempo sueltan botín y experiencia
  • Si fallas, los que están cerca quedan débiles un rato

Cómo conseguirloPelea solo si vas preparado; si no, aléjate antes de que acabe el tiempo. Un Sello infernal protege tu base de los portales automáticos.

DóndeGuía «Portales de la perdición».

Corrupción del portal del Nether

Corrupción del portal del Nether

Tu base en riesgo · Poco común
  • Al prender un portal el terreno de alrededor se vuelve de Nether
  • Llega hasta 30 bloques del portal

Cómo conseguirloPon 4 bloques de carbón a menos de 30 bloques del portal en cuanto lo prendas.

DóndeGuía «El Nether y el End».

Objetos tirados en el suelo

Limpieza del servidor · Común
  • Cada 10 minutos se borran los objetos del suelo del survival
  • Avisa 60 y 30 segundos antes

Cómo conseguirloGuarda todo en cofres dentro de tu terreno y no dejes botín tirado después de una pelea.

DóndeGuía «Empezar en el Survival».

Comandos que vas a usar en el camino

/register <contraseña> <contraseña>

Comando · Común
  • Crea tu cuenta la primera vez (también desde la ventana).
  • Después entras con /login <contraseña>.

/survival

Comando · Común
  • Te lleva al survival, justo donde te quedaste.

/spawn

Comando · Común
  • Te regresa a Ventormenta (5 segundos quieto).

/home set <nombre>

Comando · Común
  • Guarda una casa (máximo 3).
  • Ir: /home tp <nombre> · Lista: /home list · Borrar: /home delete <nombre>

/back

Comando · Común
  • Regresa a donde estabas antes de teletransportarte o a donde moriste.

/tpa <jugador>

Comando · Común
  • Pide ir con un amigo; /tpahere <jugador> le pide que venga.
  • Se acepta con /tpaccept <jugador> o en la ventana.

/silvar

Comando · Común
  • Silbas y tu montura con silla o tu dragón domado viene a donde estás (mismo mundo).
  • Si tienes varias, eliges cuál en una ventana.

/graves

Comando · Común
  • Lista de tus tumbas con coordenadas.

/flan menu

Comando · Común
  • Menú de tu terreno: grupos y permisos (párate adentro).
  • Si quedas atorado en terreno ajeno: /flan trapped.

/mision

Comando · Común
  • Tus 3 misiones del día y la semanal.

/premio

Comando · Común
  • Horas jugadas y minutos para tu siguiente premio.

/eventos

Comando · Común
  • Calendario de la semana, día temático, evento activo, jefe, lunas y tu racha.

/discord

Comando · Común
  • Te da el enlace del Discord de Los Hermanitos: dale clic para abrirlo.

Consejos

  • No te saltes etapas: un jugador con hierro completo y escudo sobrevive cosas que con madera son muerte segura.
  • Protege tu base el primer o segundo día, antes de poner tu primer cofre: fuera de tu terreno cualquiera puede romper y abrir lo tuyo.
  • Antes de cualquier aventura peligrosa guarda una casa cerca con /home set: si mueres, vuelves rápido por tu tumba.
  • Entra aunque sea 10 minutos cada día: la racha da premios raros cada 7 días y épicos a los 30.
  • Revisa /eventos cada lunes y organiza tu semana alrededor del jefe, las noches de horda y las invasiones.
  • Guarda tus niveles en un Tomo de XP y encanta en luna azul: cuesta la mitad (una cuarta parte en súper luna azul).
  • Activa todas las piedras de viaje que encuentres: con el tiempo cruzas el mapa casi gratis.
  • No golpees aldeanos: además de que ahora aguantan 4 veces más, sus guardias con armadura y escudo te pueden atacar.
  • Antes de matar tu primer saqueador piensa si quieres quedar «buscado»; un Cartel de Se Busca te limpia el nombre.
  • Jueguen en grupo los jefes y los portales de la perdición: el paladín o el guerrero al frente, el sacerdote curando y el mago o el arquero haciendo daño desde lejos.
¡Logro obtenido!